Verkoop VR hardware trekt enorm aan

De verkoop van VR hardware trekt flink aan, volgens recente cijfers van SuperData Research (Nielsen). In 2018 bedroeg de omzet 3,6 miljard, flink hoger dan eerdere voorspellingen van 3,3 miljard.

Sony’s PlayStation VR leidt de markt met 700.000 verkochte eenheden. Oculus Go staat met 550.000 exemplaren op de tweede plaats, van de Oculus Rift en HTC werden resp. 160.000 en 130.000 exemplaren afgezet.

Deels dankzij sterk verlaagde prijzen. Zo ging de Oculus Go voor 199 dollar weg.

SuperData verwacht veel van de aanstaande headset Quest van Oculus. Daarvan zullen er al gauw 1,2 miljoen van worden verkocht.

De meest verkochte software valt in de categorie games.

‘Microsoft presenteert opvolger van HoloLens’

Microsoft gaat volgende maand een opvolger presenteren van zijn HoloLens. Er is een persevenement gepland aan de vooravond van telecombeurs Mobile World Congress in Barcelona eind februari.

Kennelijk is de aankondiging zo belangrijk dat Microsoft directeur Satya Nadella persoonlijk aanwezig is.

Er gaan al enkele jaren geruchten over een opvolger van de AR-bril. Deze zou flink goedkoper zijn en een betere weergave hebben met een grotere beeldhoek.

IFFR geeft podium aan VR-films

Het Rotterdamse filmfestival IFFR richt apart ruimte in voor films die in virtual reality worden getoond.

Tijdens de eerste dagen van het internationale festival, van 25 tot en met 29 januari, worden er in het Hilton Hotel twee films in VR getoond.

De organisatie richtte in het hotel aparte VR-kamers in waar belangstellenden zich gratis kunnen onderdompelen in de twee films. De een duurt drie kwartier, de ander een uur.

Virtual reality is een mediavorm die ook filmmakers tot de verbeelding spreekt. Daarom besteedt het IFFR er tijdens de Pro-tracks, het zakelijke deel van het festival, volop aandacht aan.

Foto: Rool Paap (cc)

CES 2019: HTC Vive met Mozilla en AWS in VR-webbrowser

HTC VIVE heeft op de Consumer Electronics Show (CES) een samenwerking aangekondigd met Mozillas Firefox, AWS Amazon Sumerian en Fidelity Investments. Door deze samenwerking kunnen consumenten straks een ‘meeslepende web-ervaring’ in VR krijgen. Firefox Reality wordt de standaard VR-browser van Vive.

VR-surfen op het web is nog steeds omslachtig en moeilijk. Daarom benaderde HTC Vive Mozilla om na te denken over een optimale VR-webervaring. Consumenten moeten straks ook toegang krijgen tot hun favoriete websites in VR om er te winkelen.

Om webcontent om te zetten in VR, werkt HTC Vive ook samen met Amazon Web Services (AWS).

Op CES is Fidelity Investments het eerste bedrijf dat op het nieuwe platform een demo zal geven. Met het prototype van de Fidelity Investments VR-website kunnen financiële klanten zich ‘onderdompelen in hun investeringen’ via nieuwe tools voor datavisualisatie.

Firefox wordt de standaard internetbrowser voor Vive, Vive Pro en de nieuw aangekondigde VR bril VIVE Cosmos. HTV Five kondigde op CES een nieuwe headset Vive Pro Eye aan met ingebouwde eye-tracking. Ook de nieuwste VR-headset van Vive, de Vive Cosmos, werd deze week gelanceerd.

HTC zal begin 2019 ontwikkelaarskits van Vive Cosmos aanbieden en later in het jaar zullen meer details over de beschikbaarheid en prijs bekend worden gemaakt.

‘Ethiek gaat een grote rol spelen bij datagebruik in 2019’

In 2019 gaan we meer concrete toepassingen van ‘mixed realities’ zien en organisaties beginnen serieus na te denken over de ethiek rondom datagebruik. Dat stelt directeur Gert Franke van bureau CLEVER°FRANKE.
Nog even kort: wie is CLEVER°FRANKE en wat doen jullie?
CLEVER°FRANKE is een bureau gespecialiseerd in datavisualisatie. Wij willen mensen in staat stellen de wereld op een andere manier te bestuderen waardoor nieuwe perspectieven ontstaan.
Waarom is dat belangrijk, en voor wie?
Er zijn veel zichtbare en onzichtbare systemen die de kwaliteit van ons leven beïnvloeden. Met onze oplossingen willen deze systemen inzichtelijk maken en mensen, waar mogelijk, invloed geven. Dat doen wij voor een breed scala aan opdrachtgevers in verschillende industrieën. Zij hebben gemeen dat ze 1) te maken hebben met een grote mate van complexiteit waar zij 2) beter grip op willen hebben. Zo geven wij artiesten bijvoorbeeld beter inzicht in hoe er wereldwijd naar hen wordt geluisterd, visualiseren wij voor steden hoe verkeer door de stad rijd en tonen we hoe patiënten bepaalde behandelingen ervaren.
Wat heeft 2018 jullie gebracht?
Naast veel uitdagende en interessante projecten hebben ons vooral intern beter georganiseerd zodat we ons aankomend jaar beter naar buiten kunnen presenteren. Zo hebben we flink geïnvesteerd op onze interne feedbackmechanismes en de persoonlijke ontwikkeling van al onze collega’s. Dit heeft er voor gezorgd dat we fijner en efficiënter samenwerken.
Welke drie trends voorzie je voor 2019 op het gebied van data, technologie en visualisaties?
  • Ethiek gaat een grotere rol spelen bij het gebruik van data. De vraag ‘Wat kan?’ zal langzaam verschuiven naar ‘Wat is wenselijk voor zowel ons als organisatie als voor onze eindgebruiker?’. En ook: ‘Moeten we ook alles doen wat kan?’. Dit zal voortkomen uit het publieke debat dat  aankomende jaar meer gevoerd zal worden. Dat leidt tot een groter bewustzijn op dit vlak bij het algemeen publiek.
  • Op gebied van technologie gaan de ‘mixed realities’ met behulp van AR en conversational UI een grotere rol spelen. Wat interessant is, is dat we de pakweg drie jaar het potentieel hebben ontdekt van deze nieuwe technologie Ik verwacht dat we aankomende jaar langzaam gaan ontdekken wat daadwerkelijk zinvolle usecases zijn. En we verwachten een revival van Second Life.
  • Op het gebied van visualisatie verwacht ik vooral dat dit een minder groot onderdeel zal worden in communicatie-uitingen. AI en ML bieden ons de mogelijkheid om mensen direct conclusies te tonen van bepaalde vragen die zij hebben. Daardoor is een goede visualisatie van minder belang.
Wat heb je in jezelf ontdekt?
Dat ik me wezenlijk anders moet opstellen als ‘leider’ nu onze organisatie meer dan dertig man telt. Ik moet meer overdragen aan anderen en nog meer overleggen om bepaalde veranderingen in de organisatie te laten landen. Dat zorgt ervoor dat ik mijzelf ook weer verder moet ontwikkelen. Dat maakt het boeiend. Daarbij gaat het niet meer over wat ik weet en welke ervaring ik heb maar over hoe ik mij opstel in de organisatie waardoor ik ervoor kan zorgen dat we met elkaar volgende stappen zetten.
Foto: Ben Heine (cc)

2018: De lucht klaart voor VR en AR

Sprekers op het najaar 2017 gehouden congres VR Days moesten het volmondig toegeven: er was een gure winter aangebroken voor virtual reality. Na de hype zagen fabrikanten zich geconfronteerd met tegenvallende verkopen van premium VR-brillen. Philip Rosedale, oprichter van Second Life, voorspelde tijdens het evenement dat het iPhone-moment voor VR zeker nog vijf jaar verwijderd is.

Precies een jaar later was er van de somberheid op VR Days 2018 weinig meer te merken. De verkoop van hardware trekt flink aan. Komend jaar worden er naar schatting 16 miljoen headsets verkocht en dat loopt op naar 60 miljoen in 2022.

Ook de eerste creatieve VR-successen melden zich. Jaroslav Beck van de Tsjechische studio Beat Games lanceerde in mei Beat Saber, een muzikale VR-game voor onder meer de Oculus Rift. Dat werd meteen de best gewaardeerde VR-game aller tijden, met inmiddels 100.000 verkochte exemplaren en een soundtrack die al 1 miljoen keer is beluisterd op muziekplatforms als Spotify.

Overal ter wereld zijn al zogenoemde VR Caves te vinden, waaronder een heel virtueel pretpark in China en VR ruimtes in 7000 winkelcentra. Het is een duidelijke aanwijzing dat VR big business begint te worden. Zelfs de Belgische kabelaar Telenet heeft de markt ontdekt: het opent een tweede VR-venue The Park aan de Belgiëlei in Antwerpen.

De consument wil echter meer dan alleen ‘fun’ van AR en VR. Meer dan de helft van de consumenten (55 procent) uit een eerder dit jaar gehouden onderzoek zou graag zien dat zijn smartphone vervangen wordt door een stemgestuurde wearable met AR en hologram interfaces.

De verwachting is dat VR en AR nog harder gaan groeien als 5G wordt ingevoerd. Tegen 2028 zal gaming voor negentig procent het AR-verkeer bepalen. AR zal ook veel complexer en uitgebreider worden dan nu het geval is. De entertainmentindustrie is ervan overtuigd dat 5G voor 1,3 biljoen dollar aan extra inkomsten kan zorgen.

Retailers hebben AR intussen ook ontdekt. De app van wehkamp bood dit jaar voor het eerst ondersteuning voor augmented reality (AR). Hiermee kunnen klanten kijken hoe de gewenste bank in de eigen woonkamer staat. De retailer besloot tot de introductie van AR omdat steeds meer bestellingen mobiel gaan, inmiddels al vijftig procent. Daarnaast neemt het aantal klanten dat via de wehkamp-app winkelt, enorm toe.

KLM besloot vorig jaar een nieuw trainingsmiddel te proberen als alternatief voor het ‘klassikaal staren naar een PowerPoint-presentatie’. Samen met Warp Industries bouwde de KLM een app die de onderhoudsmonteurs op Schiphol in een VR-bril kunnen bekijken. Het Delftse Warp is een van de Nederlandse VR succesjes: ABN Amro, de BBC, Gazprom en Merck klopten aan bij het bedrijf.

Apple was eerder dit jaar op zoek naar medewerkers met kennis van augmented reality (AR) om de technologie aan de Kaarten-app toe te voegen. In de vacature viel de afkorting LIDAR, technologie waarbij sensoren op auto’s de omgeving in kaart brengen.

Volgens geruchten werkt Apple al enige tijd aan een AR-bril. Ook Facebook ontwikkelt een AR-bril. Maar wanneer die gaan verschijnen is niet duidelijk. Na jaren van geruchten lanceerde Magic Leap eerder dit jaar in geval zijn Magic Leap One Creator Edition, maar die viel erg tegen. Van hype die het bedrijf zelf had opgewekt met spectaculaire filmpjes bleef niet veel over.

En zo was er wel meer wat niet gelukt is: IMAX Corporation sluit begin volgend jaar de drie overgebleven VR-bioscopen in Toronto, Bangkok en Los Angeles. Bezoekers waren tevreden, maar de belangstelling bleef achter bij de verwachtingen.

Technologiebedrijf Jaunt van Nederlander Arthur van Hoff ontsloeg eerder dit jaar ‘een significant deel’ van het personeel en richt zich niet meer op virtual reality maar op augmented reality. Investeerders staken sinds de oprichting in 2013 100 miljoen dollar in Jaunt.

Het Britse Blippar redde het in 2018 ook al niet. Blippar werd in Nederland even een bekende naam toen het de lokale augmented reality-specialist Layar kocht in 2014. Het Engelse technologiebedrijf exploiteerde beeldherkenningstechnologie voor grote merken. Makers van cosmetica en voedsel en locaties als Convent Garden, Singapore Zoo en McDonald’s gebruikten het om augmented reality op telefoonschermen te tonen.

Column: Spielerei met VR

Van Second Life en TMF-profielen tot Bitmoji’s. Om online communicatie extra charme te geven, laten internetters zich graag vertegenwoordigen door virtuele evenknieën. Of liever nog een net iets schattigere of stoerdere variant van zichzelf. VR is gestart als gimmick, nu uitgegroeid tot big business.

Wat twee jaar geleden onderstreept werd toen Snapchat voor zo’n honderd miljoen dollar Bitstrips overnam, het bedrijf achter de veelgebruikte aanpasbare Bitmoji avatars. Kleine plaatjes die behalve in socialmediaposts ook gebruikt kunnen worden om foto’s op te leuken. Het was geen gekke move van Snap, aangezien de Japanse berichtendienst Line rond die tijd al meldde dat ‘stickers’ ruim 270 miljoen dollar bijdroegen aan de omzet.

En ook partijen als Facebook en Apple zijn aangehaakt op de trend. Net als velen ervan overtuigd dat de groei in AR en VR de vraag naar levendige avatars verder zal laten groeien. De reden ook dat er wordt ingezet op doorontwikkeling van beweging, 3D en personalisatiemogelijkheden. Een jaar na de overname door Snap renden de Bitmoji-poppetjes op initiatief van McDonald’s er in een AR-omgeving bijvoorbeeld al vandoor met je kopje koffie. Een primeur, maar ook pure ‘spielerei’. Want steeds meer spelers laten zien dat ze interactieve 3D-personages naar een hoger plan kunnen tillen. Niet alleen in de gamewereld. Zoals vaak bij multimediaal pionierswerk ook in de adult entertaiment-branche. Zo is start-up Holodexxx VR al enige tijd bezig om modellen levensecht te digitaliseren.

Maar ook aan de bravere kant van de online industrie is beweging te zien. Het zal velen niet ontgaan zijn dat virtuele persoonlijkheden het qua populariteit soms al winnen van influencers van vlees en bloed. Zoals karakters als Shudu Gram en Miquela Sousa. Allemaal signalen die erop wijzen dat het einde nog niet in zicht is. Temeer aangezien het maken van een 3D-scan steeds eenvoudiger wordt. En we onszelf over enige tijd een stuk makkelijker zullen kunnen vereeuwigen tot een digitale dubbelganger, waar steeds meer nieuwe werelden voor worden gecreëerd.

&samhoud media bouwt multiplayer AR dans-app

Het kan zomaar een wereldhit worden voor de jonge dansende tweeling Norah & Yarah. &samhoud media bouwde voor hen een iOS-app om in multiplayer via augmented reality anderen te leren dansen.

Echt onbekend zijn Norah & Yarah al lang niet meer. Via RTL’s Everybody Dance Now en recent bij Ellen DeGeneres kon het tv-publiek hun danskunsten al bewonderen. Ook waren ze op het podium te gast bij Justin Bieber. Vandaag echter brengen ze een app uit waarmee iedereen die dat wil kan leren dansen van de meiden.

De app heet Dance With Us en werkt op iPhones hoger dan de 6S. Daar zit namelijk de AR Kit v2 in. Die is nodig om op maximaal vier deelnemende telefoons een lokaal netwerk op te zetten. Vanuit één telefoon worden dansmoves getoond door Norah en Yarah naar deze en de andere toestellen. De moves van de meiden zijn van alle kanten te bestuderen. Pas als de deelnemers tien bewegingen onder de knie hebben, kan het freestyle dansen beginnen.

Voor het eerst worden volumetric video en multiplayer AR met elkaar gecombineerd in één app. Daarvoor moest producent &samhoud media wel eerst naar Londen. In een speciale studio met 106 camera’s werden de bewegingen van Norah en Yarah van alle kanten gefilmd. Die beelden werden daarna in een renderingfarm tot een ‘surround video’ van 360 video gesmeed. “Je kunt dus met verschillende devices tegelijk het virtuele object bekijken. Je haalt de tweeling levensecht in huis”, vertelt Jip Samhoud.

“Multiplayer wordt gezien als de toekomst van augmented reality. Hiermee onderzoeken we hoe je met AR iets fysieks kunt leren. Als speler zie je hoe je iets moet doen en je krijgt feedback over hoe je het zelf doet. Daar leer je van.”

Het Amsterdamse mediabedrijf financierde de productie voor de dansende tweeling. Er zal een kleine campagne worden gedaan op social media ter promotie van de app.

Dance With Us ligt conceptueel niet heel ver weg van TikTok. Dat is de nieuwe verschijningsvorm van Musical.ly. Dat werd een jaar geleden gekocht door het Chinese ByteDance voor een miljard dollar. Al drie kwartalen achter elkaar wordt TikTok in de VS vaker gedownload dan Instagram en duldt het enkel WhatsApp, Facebook en Instagram boven zich op de downloadlijsten.

Blippar vraagt uitstel van betaling aan

Het Engelse Blippar, dat augmented reality-technologie levert aan media en merken, heeft uitstel van betaling aangevraagd. Eén aandeelhouder weigerde zijn fiat te geven aan een kleine extra investering.

Aan de basis van deze ontwikkeling zou een dispuut liggen tussen twee grote aandeelhouders. Een van hen, het overheidsfonds van Maleisië, verhindert dat Blippar een extra noodzakelijke financiële voorziening vraagt. Daarmee is het einde verhaal voor de operaties en kan de curator op zoek naar een koper van het geheel of de losse onderdelen.

De leiding van het bedrijf klinkt alsof het dreigend bankroet helemaal niet nodig was. “De strategie was goedgekeurd door de commissarissen en er was een beetje extra geld nodig. Dat was ook beschikbaar. Een aandeelhouder die niet mee hoefde te financieren blokkeerde dit.”

Waar de ruzie achter de schermen om draait, is niet bekend.

Blippar werd in Nederland even een bekende naam toen het de lokale augmented reality-specialist Layar kocht in 2014.

Het Engelse technologiebedrijf exploiteert beeldherkenningstechnologie voor grote merken. Makers van cosmetica en voedsel en locaties als Convent Garden, Singapore Zoo en McDonald’s gebruiken het om augmented reality op telefoonschermen te tonen. Het gaat daarbij meestal om reclamecampagnes die aandacht proberen te trekken met de opmerkelijke technologie.

Investeerders staken rond de honderd miljoen euro in het technologiebedrijf.

Foto: mendhak (cc)

Incision: chirurgen versneld opleiden en trainen met een digitale tool

“Iedereen die op een operatietafel ligt, wil de beste chirurgische zorg hebben”, zegt Ritsaart van Montfrans. Incision geeft chirurgen een instrument in handen dat hen traint met behulp van 3D en virtual reality. De ambitie is om honderd miljoen operaties per jaar te verbeteren. “Wat mij persoonlijk drijft, is dat ik het leuk vind de balans te bereiken tussen impact en commercieel succes.”

“Incision heeft als missie om het proces naar standaardisatie van chirurgie te ondersteunen. Op korte termijn helpt dat om chirurgen versneld op te leiden. We gebruiken heel veel technologie, bijvoorbeeld 3D.”

Begin

Wat is Incision precies?
“Incision is een platform waar kennis over operaties gedeeld wordt, zodat OK-teams beter opgeleid worden en beter van elkaar leren. Qua digitale oplossing zou je het een Netflix en Wikipedia voor chirurgen kunnen noemen. In filmpjes 3D- modules doen chirurgen en OK-medewerkers kennis en kunde op. Je leert hoe je stap voor stap door een operatie kunt gaan. Je krijgt tips en herkent gevaren. 3D-beelden gecombineerd met het 3D-anatomisch model tonen waar je bent in het lichaam.”


Waarom ben je ermee begonnen?
“Het beroep heeft veel vereisten en de werkdruk is hoog. Chirurg worden is bovendien een lange studie waar je veel voor moet leren en waar je veel ervaring voor moet opdoen. In de komende jaren zijn er wereldwijd miljoenen extra chirurgen nodig, maar er is te weinig capaciteit om ze op te leiden. Ik ben leiding gaan geven aan het bedrijf op het moment dat de marktfase aanbrak. We werken met Incision nu al in tien landen in bijna honderd ziekenhuizen, ook in landen met weinig chirurgen.”

Operaties kunnen van levensbelang zijn. Hoe controleer je de inhoud van de filmpjes?
“We gaan daar zeer zorgvuldig mee om. In dit vakgebied kun je niet anders dan de beste kwaliteit leveren. We werken samen met Europese chirurgische societies en met topchirurgen. En we besteden veel tijd en zorg aan supervisie en kwaliteitsbewaking.  Op basis van onze werkwijze hebben we een ‘gouden standaard’-accreditatie gekregen van het Royal College of Surgeons of England. ”

Nu

Waarom besloot je je in te schrijven voor de AIA18?
“Evenementen zoals de AIA passen bij mijn persoonlijke drijfveer: dat ik het leuk vind de balans te bereiken tussen impact en commercieel succes. Een medewerker bij Accenture gaf mij het advies: ’wat jij doet met 3D en kunstmatige intelligentie – dat is zo vooruitstrevend, je moet je inschrijven’. Ik hoorde ook goede verhalen overal de jury, waar je als netwerk wat aan hebt. Dus niet een eenmalig avondje, maar elkaar in een aantal maanden leren kennen. Daar krijg je tractie van.”

Wat heeft het je tot nu toe opgeleverd?
“Verkoopcycli in de zorg zijn vrij lang. De award helpt Incision om de snelheid van de marktintroductie op te voeren. We zijn bekender geworden, er is erkenning en daarmee meer vertrouwen. Een les die ik tijdens het AIA-traject geleerd heb, is dat het altijd uitdagend is om een complex verhaal kort en goed over de bühne te krijgen. De communicatie moet simpel zijn. Je moet in een minuut uitleggen waarom je een gaaf bedrijf hebt.”

Wat gaf voor de jury de doorslag om Incision tot winnaar uit te roepen?
“Dat we een platform bouwen om kennis te delen, maar dat dat méér inhoudt dan op een gestandaardiseerde manier aan kennisdeling te doen. In het juryrapport staat dat het een haalbare doorbraak is, dan aan alle jurycriteria voldoet: een toekomstig personeelsbestand creëren, onderwijs digitaliseren, de vaardigheidskloof verkleinen en levenslange ontwikkeling aanjagen.”

Toekomst

Wat zijn nu uitdagingen voor Incision, waar loop je tegenaan?
“Wij zijn bezig met wereldwijde uitrol. Daar komen spannende uitdagingen bij kijken zoals opschaling. Niet alleen in gebruikers van Incision, maar ook in contentbijdrage. Kwaliteit moet altijd bovenaan blijven staan. Tegelijkertijd willen we variaties in kaart brengen. Deze operatie, hoe doen we dat in Nederland, Duitsland, Hong Kong? Waar zitten verschillen, hoe kun je daarmee omgaan?”

Wat voor trends zie je in de markt van Incision in de komende jaren?
“Trends gebeuren in de medische wereld in een ander tempo dan andere sectoren in verband met validatie. Alles moet adequaat onderzocht zijn. Maar, feit is dat chirurgen in veel landen het steeds drukker krijgen en dat de techniek in de OK heel hard vooruitgaat. We zien al steeds vaker operaties met behulp van robots. Er komen er meer en meer gegevens over de operatie en de patiënt beschikbaar. Hoe ga je daarmee om?”

Wat is jouw gouden tip voor innovators?
“Luisteren naar de klant en aanwezig zijn op plekken waar je moet zijn. In ons geval: weten wat de dynamiek is in de OK. Kijken wat er gebeurt. Obsessief bezig zijn met wat klanten belangrijk vinden.”

*) Incision is winnaar van de Accenture Innovation Awards 2018 in het thema Education.

Tesla patenteert Google Glass-achtig AR

Autofabrikant Tesla vraagt een patent aan op een augmented reality-systeem voor fabrieksmedewerkers. Het lijkt op een toepassing in Google Glass maar kan ook op apparaten als telefoons worden gebruikt.

Het patent betreft een overlay die data toont die van toepassing zijn op het object dat in beeld is. Een fabrieksmedewerker die naar object A kijkt, krijgt die daarbij behorende data op zijn scherm getoond. Voor het product of -onderdeel net daarnaast ontvangt hij weer andere relevante informatie.

“Denk aan mechanische gewrichten, interfaces met andere onderdelen, dikte van coatings en dergelijke. (…) Het beeld verandert als de bediener van positie wisselt.”

Belangstellenden voor dit systeem kunnen het patent naar wens overnemen en toepassen in eigen producten en diensten. Sinds 2014 zijn alle patenten van Tesla via een open source-licentie beschikbaar. Musk herhaalde vorige week nog dat dat past bij het hogere doel van zijn werk: de aarde helpen redden.

Foto: Stephen Pace (cc)

Blippar op punt van surseance

Meer dan honderd miljoen euro aan venture capital betekent nog steeds niet dat een jong bedrijf automatisch een internationaal succes wordt. Het Engelse Blippar, dat augmented reality maakt, stevent in deze periode af op uitstel van betaling.

Aan de basis van deze ontwikkeling ligt een dispuut tussen twee grote aandeelhouders. Een, het overheidsfonds van Maleisië, verhindert dat Blippar een extra met urgentie noodzakelijke financiële voorziening aanspreekt. De leiding van het bedrijf vertelt de andere aandeelhouders dat er dan niets anders rest van uitstel van betaling aanvragen.

De Engelse krant The Times meldt de twist. Daardoor staan plotsklaps 75 banen op de tocht.

Blippar werd in Nederland even een bekende naam toen het de lokale augmented reality-specialist Layar kocht in 2014.

Het Engelse technologiebedrijf exploiteert beeldherkenningstechnologie voor grote merken. Makers van cosmetica en voedsel en locaties als Convent Garden, Singapore Zoo en McDonald’s gebruiken het om augmented reality op telefoonschermen te tonen. Het gaat daarbij meestal om reclamecampagnes die aandacht proberen te trekken met de opmerkelijke technologie.

Inmeten nieuwe stijl gebruikt AR en maakt offertes

Bedrijven als EDF, Otolift en IKEA meten veel daken, trappen en vloeren in. Dat gebeurt op basis van computer vision nauwkeuriger dan voorheen en kan direct worden gevisualiseerd middels augmented reality en kan meteen een offerte worden uitgebracht.Inmeten 2.0 is een onderbelichte trend die veel positieve impact heeft op bedrijfsprocessen en laat de klant zichzelf kwalificeren als lead.

Tot nu toe gaat een accountmanager langs bij de klant om de wensen in kaart te brengen, verschillende opties te bekijken om vervolgens een offerte  uit te brengen op basis van de wensen en keuzes van de klant. Een ogenschijnlijk normaal proces waar drie substappen in zitten die met technologie sterk kunnen worden verbeterd.

1. Laat de consument zijn aankoop visualiseren voordat hij het koopt

Op basis van foto’s uit de catalogus en opgestuurde kleurensamples wordt bepaald of het product ‘mooi’ staat. Een risicovolle stap omdat veel beroep wordt gedaan op het inlevingsvermogen van de klant. Dit wordt Imagination gap genoemd. Brits onderzoek noemt dit zelfs ‘Retail’s £1 billion  problem’ omdat bleek dat het niet kunnen zien hoe iets “echt” staat leidt tot onzekerheid en uitstel van aankoopbeslissing.

Zien hoe iets eruit gaat zien voordat het is gekocht kan inmiddels wel. Middels augmented reality technologie kan direct inzichtelijk worden gemaakt hoe een bepaalde keuze uit de catalogus eruit komt te zien bij iemand thuis. Ikea place is het bekende voorbeeld. De klant kan experimenten en bijvoorbeeld direct zien wat het met de kamer doet als er rode vloerbedekking zou liggen.

2. Laat de consument zichzelf kwalificeren als lead

Terwijl klant gewend raakt aan online zelfbediening, het zelf kunnen experimenteren op ieder moment van de dag. Is het  nog gebruikelijk dat voor bijvoorbeeld vloerbedekking of zonnepanelen een accountmanagers en soms ook nog een collega gespecialiseerd in inmeten moeten langskomen. Niet schaalbaar en dure uren reistijd. Neem het concept wat is gemaakt voor de elektrische groothandel EDF.

De gebruiker kan zelf, door via een tablet virtuele punten te plaatsen op de hoeken van zijn of haar dak meten hoeveel zonnepanelen erop kunnen. Via de koppeling met de catalogus kan de klant dan bepalen welk soort zonnepanelen hij kiest. En op basis van die keuze in combinatie met het aantal zonnepanelen, locatie en helingshoek wordt dan het aantal zonuren en de terugverdientijd bepaald.  

Het gebruik van deze app kan worden gemeten en zorgt ervoor dat de klant zichzelf kwalificeert als hot lead als hij of zij er bijvoorbeeld er veel gebruik van maakt, offerte aanvraagt of de serviceafdeling inschakelt. Met deze voorkennis kan de verkoopafdeling nog effectiever klanten benaderen.

3. Laat de consument zijn eigen offerte maken.

Inmeten blijft een tijdrovend proces, plus het is handwerk waardoor het foutgevoelig is. Maar met computervision algoritmes kunnen de huidige tablets met behulp van markers een trap opmeten.  Deze metingen kunnen weer worden gekoppeld aan een AR-visualisatie tool. De offerte die er dan vervolgens uitrolt is met visuals die in de kamer van de klant zijn gemaakt alsof de aankoop er al echt staat. Zeer gepersonaliseerd en relevant. En via de tool kan de offerte direct als direct mail worden verstuurd.  

Conclusie: Empower de consument

Nieuwe technologie zoals Computer vision en AR stellen de consument in staat om nog meer in controle te zijn en betere keuzes te maken. Het inkoopproces wordt nog makkelijker en efficiënter voor de organisatie.

AR-escape room moet IT’ers verleiden

In de jacht op schaarse IT’ers zit het slechte imago van de bancaire sector ABN AMRO in de weg. De mobiele AR-escape room The Lockdown moet de bank als aantrekkelijke werkgever neerzetten.

Strategie
  • IT’ers aanspreken
  • Mobiele escape room  

Banken zijn fundamenteel aan het veranderen en worden, net als alle andere organisaties, door technologie gedreven instellingen. “Dat betekent ook dat we een ander type werknemer nodig hebben”, zegt Maarten Bokhoven, head employer branding van ABN AMRO. “Namelijk de digital savvy’s waar de hele wereld op jaagt.” Hoe trek je er daar zeshonderd van aan? Dat was de startvraag van de opgave waar The Lockdown uit is voortgekomen: een mobiele escape room, die met de inzet van augmented reality overal waar je wilt is te spelen. De speler heeft de hoofdrol in het voorkomen van een financiële catastrofe. Het is het jaar 2028, de geldende cryptowallet van dat moment is gehackt en jij moet de cybercrimineel die erachter zit opsporen en ontmantelen.

“We hebben tien jaar vooruit gekeken in de toekomst van finance”, vertelt Jeroen Thissen, creative director van CODE D’AZUR. Spelers krijgen te maken met uitdagingen op het gebied van blockchain, AI en en informatiebeveiliging. Het pad dat je als speler tijdens de dertig tot vijfenveertig minuten durende game kiest, bepaalt de moeilijkheid van de opdracht. Thissen: “Binnen de vier hoofd-uitdagingen zitten weer allemaal kleinere puzzels. De informatie om deze op te lossen, wordt met behulp van AR virtueel in de ruimte geprojecteerd.”

ABN AMRO lanceerde de game eind mei tijdens techfestival The Next Web. “Direct na een presentatie van Microsoft ging het licht uit”, vertelt Bokhoven. “De hacker uit de game spreekt de zaal toe, waarna het publiek een QR-code krijgt om de app The Lockdown te downloaden.” Dat ABN AMRO de afzender is, wordt pas helemaal aan het einde van de game duidelijk.

Doelstellingen
  • Imago verbeteren
  • Opvallen door iets bijzonders te doen

Het soort IT-specialisten dat ABN AMRO zoekt, is schaars. Ze hebben het wereldwijd voor het uitkiezen. Als je een developer vraagt of hij voor een bank wil werken zegt hij waarschijnlijk ‘liever niet’, stelt Bokhoven. “Maar als je vraagt of hij wil bouwen aan een platform met negenhonderd miljoen wekelijkse gebruikers, dan heeft het impact. Het doel was een bijzonder verhaal te vertellen om op te vallen in de doelgroep en over dat imago heen te komen.”

Wees eerst maar eens relevant en laat dan je naam zien, meent Bokhoven. Om die reden komt de naam ABN AMRO pas aan het einde van de game in beeld, wanneer de politie een inval doet bij de hacker. The Lockdown is dan ook geen keiharde wervingscampagne. “Het is veel meer een campagne om het werkgeversmerk ABN AMRO te laden in het digitale domein.”

Knelpunten
  • Eerste mobiele augmented reality escape room
  • Afstemmen van het verhaal

The Lockdown is naar eigen zeggen de eerste mobiele augmented reality escape room ooit gemaakt. “We moesten het dus doen zonder een voorbeeld van hoe zoiets werkt”, zegt Thissen van CODE D’AZUR. Ze werkten samen met Sherlocked, bedenker van gerenommeerde escape rooms als The Vault en The Architect. “Om binnen te komen bij de doelgroep moet zowel de kwaliteit als de uitvoer goed kloppen en op alle vlakken geloofwaardig zijn.” Daarvoor is in korte tijd met veel verschillende partijen samengewerkt, waaronder financiële experts binnen ABN AMRO. “Alles moest bij elkaar optellen en al die verschillende dingen moesten goed samenkomen. Dat was een puzzel op zich. We hebben het verhaal wel honderd keer aangepast.”

Resultaten
  • 11.000 downloads
  • 73 procent van de doelgroep bereikt
  • 43 procent meer sollicitaties.

In de campagneperiode, die tot eind juni liep, is de app elfduizend keer gedownload. De game is meer dan 1500 uur gespeeld. “We hebben ruim 1040 sollicitaties binnengehaald”, zegt Bokhoven. “Dat is 43 procent meer dan in dezelfde periode vorig jaar, waarin we ook een campagne hebben gehad. Enorm dus.” Belangrijkste doel was opvallen. Met een bereik van 73 procent in de doelgroep is dat volgens Thissen gelukt. “Alle aandacht in tech-titels en communities maakt dat, los van het aantal mensen dat de game gespeeld heeft, veel mensen er over gelezen hebben.”

Financiën

De game moest from scratch gebouwd worden. “Dat is natuurlijk een forse investering”, zegt Bokhoven. Die betaalt zich volgens hem nu deels terug in communicatiemogelijkheden. “Als we bijvoorbeeld naar een event gaan, nemen we The Lockdown mee. Met demo-telefoons om mensen het spel te laten ervaren.” Voor het mediabudget heeft ABN AMRO ongeveer een ton uitgetrokken. “De pr is het waardevolst voor ons. Het verhaal is goed opgepakt”, aldus Bokhoven.

In de meeste journalistieke virtual reality-producties ben je toeschouwer in plaats van participant

Onderzoek naar immersieve journalistiek

In hoeverre zijn journalistieke producties die de makers als immersief bestempelen nu echt immersief? Om die vraag te beantwoorden zijn 190 producties geanalyseerd. Wat blijkt? Echt immersief zijn er maar weinig: meestal is de gebruiker gewoon kijker.

In de huid kruipen van een man die enkele dagen voor de geboorte van zijn eerste zoon plotseling blind wordt. Met een VR-bril en koptelefoon kun je in de film Notes on Blindness ervaren hoe dat is. Met virtual reality kom je in gebieden waar je ‘in het echt’ nooit zal komen. Zo brengt VR-film We Who Remain van The New York Times de kijker naar het vergeten conflict in de Nuba-bergen van Sudan.

Journalisten maken steeds vaker gebruik van nieuwe technologieën zoals VR, AR en 360-gradenvideo. Dit soort producties worden ook wel aangeduid als ‘immersive journalism’ : een vorm van digitale journalistiek die het publiek onderdompelt in een virtuele wereld. Filmmaker Chris Milk stelde al in 2015 dat virtual reality de “ultimate empathy machine” zou zijn, omdat de kijker emotioneel betrokken wordt in een verhaal of situatie.

Het lectoraat Crossmediale Journalistiek aan de Hogeschool Utrecht doet samen met onderzoekers aan de Universtieit van Amsterdam en de Universiteit van Wenen en journalisten van KRO-NCRV, VPRO, NOS, NTR en Instituut voor Beeld en Geluid onderzoek naar deze geavanceerde vorm van journalistiek.

Drie elementen van immersie

Wat maakt een journalistiek verhaal eigenlijk immersief? Volgens de wetenschappelijke literatuur zijn er drie elementen die daaraan bijdragen: het gebruik van technologie, de interactiemogelijkheden en het narratief van de productie.

In hoeverre zorgt de technologie dat je uitgesloten bent van de werkelijke wereld? Wat is je blikveld? Kun je overal rondkijken? En wat is de kwaliteit van het beeld of geluid? Hoor je een bom ook daadwerkelijk áchter je vallen als die daar landt?

Naast de technologische aspecten, is voor immersie het narratief van belang. Welke rol speelt de gebruiker bijvoorbeeld? Hoe ontvouwt het verhaal zich?

Interactie zit verweven in zowel de technologie als het narratief. Op technologisch gebied gaat het bijvoorbeeld om de manier waarop de gebruiker zich kan bewegen in de virtuele wereld. De mate waarin de gebruiker invloed heeft op de ontvouwing van het verhaal, is een narratief aspect van interactie. Kan de gebruiker bijvoorbeeld zelf het tempo van het verhaal bepalen of zijn er meer verhaallijnen waaruit de gebruiker kan kiezen?

Analyse van immersieve producties

Maar in hoeverre zijn producties die de makers als immersief bestempelen nu echt immersief? Om die vraag te beantwoorden analyseerden wij 190 producties, een selectie van verhalen, waarbij ten minste één journalistieke organisatie betrokken is en die door de makers zelf als immersief worden bestempeld. Om een zo compleet mogelijk beeld te krijgen, hebben we producties uit dertien landen wereldwijd betrokken: Finland, België, Frankrijk, Duitsland, Nederland, Engeland, Spanje, Canada, de Verenigde Staten, Japan, Rusland, Brazilië en Qatar.

Om de meeste producties te bekijken is niet meer nodig dan een mobiel, koptelefoon of een VR-cardboard. Slechts dertig procent van de producties vereisen full gear zoals een VR- of AR-bril. De producties maken gebruik van verschillende modaliteiten (een combinatie van tekst, beeld en geluid), 87% van de producties gebruikt real footage.

Voor verhalen die niet of moeilijk te filmen zijn, worden vaak illustraties of computeranimaties gebruikt. Denk aan Kiya van Emblematic Group over huiselijk geweld, De Verwarde Man van KRO-NCRV over het ervaren van een psychose, of My trip to the DMZ, een productie over de muur tussen Noord en Zuid-Korea waar door journalisten niet gefilmd mag worden. Maar de meeste geanimeerde producties gaan over natuurvraagstukken, zoals deze productie van AP over de opwarming van de aarde. Het zijn onderwerpen waarmee je niet dagelijks wordt geconfronteerd, die de maker het publiek wil laten ervaren.

Onderdompelen

Interessant is de rol die audio kan spelen in immersieve verhalen. Geluid kan de ervaring ‘waarachtiger’ laten lijken. Zo geven achtergrondgeluiden de sfeer van de omgeving weer en kan achtergrondmuziek spanning of emoties oproepen. Ook kan audio ervoor zorgen dat de gebruiker niet slechts een toeschouwer is, maar daadwerkelijk een rol gaat spelen in het verhaal. Zo kunnen karakters bijvoorbeeld rechtstreeks tegen je praten of volg je de uitgesproken gedachten van het personage dat jij speelt. Bekijk een voorbeeld waarin je je in het hoofd van de autistische Laylah bevindt. Als gebruiker volg je de gedachten van Laylah. De andere karakters praten direct tegen de ‘gebruiker’.

De resultaten van onze inhoudsanalyse laten zien dat vrijwel iedere immersieve productie gebruik maakt van audio (98%). Hiervan gebruikt meer dan de helft drie of meer soorten geluid. De meest gebruikte soorten zijn achtergrondgeluiden (87%), gevolgd door vertelling door personen die voorkomen in het verhaal (64%) – dit in tegenstelling tot een voice-over (33%) – en achtergrondmuziek (55%).

Niet alleen het type audio is van belang. De kwaliteit ervan is dat ook. Nog weinig journalistieke producties gebruiken spatial audio, waarbij het geluid in 360 graden om de gebruiker heen klinkt. Spatial audio geeft geluid weer zoals wij het in het echte leven horen, niet alleen van links of rechts, maar ook van voor, achter, boven of onder ons, en dichtbij of ver weg. Spatial audio lijkt dus meer op hoe we horen in het echt en kan de luisteraar dieper onderdompelen in het verhaal dan standaard audio. Slechts 3% van de producties in onze steekproef gebruikt echter spatial sound.

De gebruiker als toeschouwer

In de meeste gevallen is de gebruiker slechts een toeschouwer. Slechts in 7% van de producties speel je actief een rol in het verhaal. Dit heeft geen relatie met de gebruikte technologieën. Het is dus niet zo dat producties voor VR-gear per definitie de mogelijkheid bieden om een rol in het verhaal te spelen. Bij slechts 3% van de producties kan de gebruiker zichzelf echt als avatar zien, zoals bij De Verwarde Man waarin je zelf in de schoenen kruipt van een man die een psychose ervaart

Immersieve producties bieden de gebruiker over het algemeen weinig interactiemogelijkheden. De enige mogelijkheid die alle producties bieden is het veranderen van gezichtspunt, wat mogelijk is in 360-gradenvideo’s en VR-producties. Verder zijn het controleren van het tempo van het verhaal (6%) tot het wisselen tussen audio, tekst en beeld (5%) de meest voorkomende interactiemogelijkheden.

Nonny de la Peña, een van de eerste makers van immersieve journalistieke producties, stelt dat hun kracht is, dat je als gebruiker onderdeel uitmaakt van het verhaal. Je beleeft een first-person experience. Ons onderzoek toont echter aan, dat de meeste producties op dit moment toch third-person experiences zijn, waar je toeschouwer bent in plaats van participant.

Vanaf januari gaan we experimenten doen om te onderzoeken hoe de gebruiker immersieve producties ervaart en of empathie invloed heeft op hoe goed de gebruiker het verhaal onthoudt en begrijpt.

Yael de Haan

Het artikel In de meeste journalistieke virtual reality-producties ben je toeschouwer in plaats van participant verscheen eerst op De Nieuwe Reporter.

Page generated in 2.327 seconds. Stats plugin by www.blog.ca