‘Xiaomi ontbindt Mi VR team’

Xiaomi is naar verluidt gestopt met de ontwikkeling van een goedkope VR-headset voor Facebook-dochter Oculus. Die had moeten verschijnen onder namen als Oculus Go en Xiaomi Mi VR voor circa 200 dollar.

Het team dat aan de headset werkte zou volgens niet bevestigde berichten van het blog The Ghost Howls zijn ontbonden. Het gaat om een twaalftal mensen. Reden zou zijn de toch weer tegenvallende VR hardwareverkopen en het geringe gebruik.

Facebook laat in een reactie weten dat Oculus Go nog altijd op de planning staat, maar laat in het midden of Xiaomi hem gaat maken. Mogelijk is er meer nieuws eind september als Oculus zijn eigen VR/AR evenement Connect organiseert.

Medeoprichter Oculus weg bij Facebook

Medeoprichter Nate Mitchell verlaat Oculus, de Facebook-dochter die VR headsets ontwikkelt. De andere oprichter Palmer Luckey was al eerder vertrokken nadat hij betrokken raakte bij een campagne voor een anti-Clinton beweging.

Mitchell werkte zeven jaar voor Oculus en wil nu eerst tijd uittrekken voor reizen en zijn gezin.

Vorig jaar vertrok ook CEO Brendan Iribe wegens een meningsverschil over de toekomst van het bedrijf.

The VR Room opent eerste locatie in Amsterdam

Op 1 september opent The VR Room haar deuren in Amsterdam. In Sloterdijk is een oppervlakte van 400 vierkante meter beschikbaar, vlak naast station Amsterdam Sloterdijk.

In maart 2018 introduceerde The VR Room haar eerste VR Escape Rooms in samenwerking met gamebedrijf Ubisoft. Bezoekers betreden er het universum van de populaire franchise Assassin’s Creed aan de hand van twee verschillende games. VR Rooms zijn beschikbaar in Haarlem en Utrecht. Ook organiseert het bedrijf evenementen op locatie, soms met partners als Make-A-Wish Nederland en de MediaMarkt.

De nieuwe vestiging in de hoofdstad combineert alles waarmee The VR Room naar eigen haar groei mogelijk heeft kunnen maken, zoals exclusieve licenties, 3vs3 VR Lasergamen, Assassin’s Creed VR Escape Rooms in samenwerking met Ubisoft en Full Motion Racing Simulators.

Bij het spelen van VR Lasergamen nemen drie spelers het op tegen drie andere spelers en worden zij uitgerust met een VR headset, een robuust wapen en een speciaal vest, zodat spelers daadwerkelijk de impact voelen als ze worden beschoten. Daarnaast kunnen spelers dekking zoeken achter fysieke torens om interactie met de echte wereld te versterken.

Foto’s The VR Room

LEGO brengt AR spel op de markt

LEGO heeft het augmented reality-spel LEGO Hidden Side nu officieel in Nederland uitgebracht. Het is het eerste LEGO spel waarin de online en offline wereld worden gecombineerd via augmented reality.

LEGO Hidden Side bestaat uit een creatieve wereld vol spoken. Kinderen bouwen net zoals alle andere LEGO-sets eerst hun eigen wereld. Nieuw aan Hidden Side is de augmented reality-laag erna: het offline spel dat ze hebben gebouwd, brengen ze met de gratis app zelf tot leven. Op dit moment zijn er acht verschillende LEGO Hidden Side-sets, waaraan regelmatig updates en spannende mysteries worden toegevoegd.

De bouwpakketten variëren in prijs tussen 19,99 en 129,99 euro. De LEGO Hidden Side-app is gratis te downloaden via de App Store en Google Play.

Foto’s LEGO

Snap start partnerprogramma AR Lenses voor Nederlandse creatieve bureaus

Het Lens Creative Partner-programma van Snap, het bedrijf achter Snapchat, is met de eerste partners in Nederland van start gegaan. Doel van het programma is om bureaus te helpen bij het ontwikkelen van innovatieve campagnes met de augmented reality (AR) Lens-technologie van Snap.

Het internationale programma startte eind vorig jaar; inmiddels zijn MediaMonks, GoSpooky en Superhero Cheesecake de eerste Nederlandse partners.

AR is een kernonderdeel van Snapchat. Een op de drie van de dagelijkse 203 miljoen gebruikers speelt dagelijks met de AR Lenses, ongeveer 3 minuten per keer.

De mogelijkheden van Lenses voor adverteerders werd al in 2016 duidelijk toen een campagne van Taco Bell viraal ging waarin Snapchat-gebruikers hun hoofd zagen veranderen in een taco. Een gemiddelde gebruikers speelt 10 tot 15 seconden met een Lens en stuurt deze vaak door.

Inmiddels zijn er 250.000 Lenses beschikbaar, die al 15 miljard keer zijn bekeken door de Snapchatters.

Dankzij het (nu dus ook Nederlandse) programma krijgen getalenteerde AR Lens-ontwikkelaars een certificering, waardoor het voor merken duidelijker is met wie ze goed kunnen samenwerken. Snap wil zo ook de drempel verlagen om met Lenses aan de slag te gaan.

De partners zijn geselecteerd op basis van hun ervaring in AR en hebben een uitgebreide training gevolgd in de ontwikkelingsprocessen, best practices, advertentiebeleid en targeting mogelijkheden voor gesponsorde AR Lenses in Snapchat. De huidige groep van drie gecertificeerde partners zal in de loop van dit jaar vermoedelijk nog worden uitgebreid.

Foto Shutterstock

Bedrijven willen aparte wififrequentie voor VR/AR

Apple, Facebook, Google, HP, Microsoft en andere bedrijven hebben bij de Amerikaanse telecomtoezichthouder FCC aangedrongen op een extra wififrequentie voor AR en VR headsets.

De FCC ging vorig jaar al akkoord met het gebruik van de 6GHz band die gebruikt zou kunnen worden in aanvulling op 2.4GHz en 5GHz. Telecombedrijven willen dat liever niet omdat dit kanaal wordt gebruikt voor de communicatie van het eigen netwerk en mobiele basisstations.

De bedrijven zien echter geen interefentieproblemen omdat microgolfantennes zoals telecomaanbieders die voor interne communicatie gebruiken vaak hoger staan dan wifirouters.

Het feit dat ook Apple het verzoek indient is een nieuwe aanwijzing dat het bedrijf een eigen VR of AR headset ontwikkelt.

Zo maken Anne Frank huis en Van Gogh museum hun collecties digitaal toegankelijk

VR maakt het het Anne Frank Huis en zijn geschiedenis toegankelijker voor een groter publiek. Het Van Goghmuseum maakt kwetsbare collectiestukken toch toegankelijk voor een miljoenenpubliek. Hoe stellen musea de bezoeker centraal, met technologie? 

Jaarlijks ontvangt het Anne Frank Huis circa 1,2 miljoen bezoekers. Door gebrek aan ruimte kan men helaas niet meer bezoekers ontvangen. Op donderdag 22 november 2018 werd het Anne Frank Huis heropend door koning Willem-Alexander; Met de eerdere verbouwing wilde men vooral meer jongere bezoekers trekken. Dit heeft men onder andere gerealiseerd door een nieuwe looproute in het huis en meer contextuele informatie te bieden voor de bezoeker, door middel van sfeerafbeeldingen met tekstuele uitleg.

Veel jongeren hebben geen directe link meer met de oorlog en het verhaal van de Jodenvervolging en de vernietigingskampen. Dit vooral vanwege het feit dat hun grootouders alleen de tijd na de oorlog hebben meegemaakt. Daardoor wordt dit stuk geschiedenis niet meer automatisch van generatie op generatie doorgegeven en moet men andere manieren bedenken om de doelgroep te bereiken. 

VR als medium om een groter publiek aan te spreken

De Anne Frank Stichting wil graag het huis toegankelijker maken voor mindervalide mensen en mensen welke niet de mogelijkheid hebben om fysiek naar de locatie te komen. Daarom heeft men geïnventariseerd welke mogelijkheden VR als technologie kan bieden om die bredere doelgroep aan te spreken. Het museum werkt daarvoor samen met Force Field VR uit Amsterdam.

Het was een streven om de technologie VR in te zetten om dit stuk geschiedenis tastbaarder te maken, bij te dragen aan een betere wereld een vooral om een realistisch gevoel te geven toen Anne zich in het huis verstopte voor het Nazi-regime. De stichting was overtuigd dat VR het Anne Frank Huis op een indrukwekkende manier tot leven zou kunnen brengen. VR als middel om historie tastbaar te maken en het publiek op te leiden. Op 12 juni 2018, op Anne Franks 89e geboortedag, hebben de Anne Frank Stichting, Force Field VR en Oculus een virtual reality tour van Anne Franks onderduikplek gelanceerd.

Bron: Force Field Entertainment (2019)

Het creëren van een VR-platform: het proces in kaart gebracht 

Het proces om het fysieke Anne Frank huis om te toveren in een virtual reality omgeving zag er als volgt uit: ten eerste heeft men een volledige inventarisatie van het huis doorgevoerd. Onderzoeksteams inventariseerden hoe de invulling van het huis er vroeger uit zag. Daarvoor heeft men onder andere met een nostalgisch adviesbureau samengewerkt om alle voorwerpen zo nauwkeurig mogelijk in de VR-omgeving te tonen. Het hele proces van het overzetten van het Anne Frank huis naar een VR-omgeving duurde ongeveer drie maanden.

Naast het interieur dat in de app wordt getoond is uiteraard de storyline van essentieel belang; welk verhaal wordt er verteld binnen de VR omgeving? Hierbij lette de Anne Frank Stichting vooral op dat keuzes binnen de VR-omgeving continu werden getest door verschillende gebruikers. Dit heeft ertoe geleid dat men een begeleide en een vrije modus voor de app ontwikkelde. In een volgende stap heeft men geluidsopnames geïntegreerd in de VR-omgeving, om een zo realistisch mogelijke schets te kunnen bieden van de geruis-coulisse van toen, zoals bijvoorbeeld van de vogels buiten of het zenuwslopende gekraak op de vloer.  

VR app in andere talen: laat het door ‘native’ gebruikers testen

De VR app in beschikbaar in zeven talen, namelijk Nederlands, Engels, Duits, Frans, Spaans, Portugees en Hebreeuws. Per land is de app doorlopen en getest door native gebruikers om te toetsen dat de content begrijpelijk is. In deze video geeft de jonge Nathie ter beeldvorming een rondleiding door de app met al zijn mogelijkheden. Daarnaast is de virtual reality tour te zien in onder andere het Anne Frank Center for Mutual Respect in New York, het Anne Frank Zentrum in Berlijn, Centro Ana Frank Argentina in Buenos Aires en het Instituto Plataforma Brasil in Sao Paolo, Brazilië. 

VR als medium om geschiedenis te onderwijzen

In de gebruikersstatistieken valt op dat de VR-app vooral gedurende de week overdag wordt gebruikt, en niet in eerste instantie bijvoorbeeld in het weekend of op feestdagen, als veel mensen vrij zijn. Dit duidt erop dat de VR-app veel wordt ingezet in het onderwijs. Hieronder een voorbeeld van een Twitterpost hoe scholieren in Amerika de VR app invlechten in het onderwijsprogramma. 

Bron: Warren, M. (2019)

In totaal heeft de app circa tweeduizend actieve gebruikers. Daarbij spendeert men over het algemeen 25 minuten aan tijd om de app te doorlopen. Met 4 sterren en hoger heeft de app een best goede waardering en vanuit de Anne Frank stichting luistert men vooral eveneens naar het feedback van de gebruikers.  

In vervolg op de in 2018 gelanceerde Anne Frank House VR voor de Samsung Gear VR en de Oculus Go VR heeft Force Field op 4 juli 2019 een nieuwe versie beschikbaar gesteld voor de Oculus Rift en Oculus Quest VR-brillen. Zoals Charlotte aangeeft is het eveneens een belangrijk aandachtspunt te bepalen op welke devices een Virtual Reality app beschikbaar gesteld zou worden. De vernieuwde VR-tour benut de nieuwe kamergrootte-functionaliteit van deze VR-brillen. Naast driedimensionaal kijken is het nu eveneens mogelijk door de kamers van het Achterhuis te lopen. Dat zorgt ervoor dat men de virtuele tour door het Achterhuis nog indrukwekkender ervaart. 

Het Achterhuis online – via het web het verhaal van Anne op een andere manier vertellen

Het VR materiaal kon men eveneens deels gebruiken voor de website, het Achterhuis online. Zo heeft men daarmee in samenwerking met DOOR/IN10 recent de Dutch Interactive Award binnengesleept

Bron: Anne Frank Stichting (2019) 

Charlotte heeft aangegeven dat het goed is om de story op het web op een andere manier te vertellen. Zo kan men op een website bijvoorbeeld veel meer tekst in verwerken als dat het bij de VR-app het geval zal zijn. 

Insteek om de 800 brieven van Van Gogh in de spotlight te zetten 

Een andere best-practice voorbeeld van hoe musea een expositie toegankelijk maken voor een bredere doelgroep, illustreert het Van Gogh museum. Met 2,2 miljoen bezoekers per jaar heeft het Van Gogh museum net als het Anne Frank huis nagedacht over andere manieren om de eigen collecties toegankelijker te maken voor een groter publiek. In het geval van Van Gogh waren het circa achthonderd brieven, die uiteindelijk moeilijk te ontsluiten zijn vanwege de kwetsbaarheid van het kunstobject.

Bezoekers van de website van het Van Gogh kunnen grasduinen door de 140 jaar oude brieven van Van Gogh, favoriete passages markeren en deze delen op hun socialmediakanalen. Op deze manier wordt men vrij eenvoudig onderdeel van de gehele Van Gogh community. De bezoekers van de website maakten hiermee kans dat hun favoriete quote onder de noemer ‘Highlights Expositie’ tot 18 februari 2019 werd geprojecteerd in de 24 diverse Vincent van Gogh-straten die Nederland kent. Bron: Van Gogh Museum – Highlights Expositie (2019)

Het publiek deel laten maken van de Van Gogh brievencollectie

Los daarvan kunnen webbezoekers nog steeds de brieven van Van Gogh bestuderen en comments plaatsen. Woorden dienen hierbij als belangrijk medium om dichterbij de persoon Vincent te komen. Men heeft een neutrale lettergrootte gekozen om de brieven af te beelden. Bij het highlighten van de favoriete tekstpassage kan men eveneens een kleur in vorm van een emotie bij de desbetreffende comment plaatsen. Droevig wordt bijvoorbeeld blauw getoond, liefdevol in roze. Een mooie manier waardoor de bezoeker zelf wordt uitgenodigd om deel te worden van het kunstwerk. 

Bron: Van Gogh Museum (2019)

Luisterend naar de podcast de brieven van Van Gogh verkennen 

Daarnaast heeft het Van Gogh museum nog een podcastserie gelanceerd waarmee het museum de beroemde brieven van Vincent van Gogh met bekende Nederlandse acteurs, schrijvers en muzikanten in de schijnwerpers zet. Ze lezen de ruim 140 jaar oude brieven voor en vertellen wat hen hierin persoonlijk raakt. 

Een mooie manier om jonge kunstenaars te enthousiasmeren 

Zoals in dit filmpje van omroep Gelderland aangegeven zijn deze initiatieven van het Van Gogh museum een mooie voorbeeld om kunst toegankelijk te maken voor een breder publiek. Zo vond het jonge meisje Lisa, woonde in de Vincent van Goghstraat in Groenlo, super dat Van Goghs kunst direct naar haar huis kwam. Het inspireert en motiveert dit soort van jonge talenten kunstenaar te worden. 

Recruiters verwachten veel van video, VR en AR

Data is power voor de recruitment marketeer. Welke trends vormen de belangrijkste ontwikkelingen binnen recruitment? Elf recruitment marketeers vertellen over hun visie op de toekomst.

Profiteren van digitale ontwikkeling

Volgens Yasar Erol van Maintec is de belangrijkste ontwikkeling dat we van post en pray naar pay and play zijn gegaan: ‘Voorheen deed je als klant mee met het inzetten van kanalen, omdat iedereen in de markt dat deed. Nu meet je welke kanalen voor je werken, bepaal je zelf wat er bij je bedrijf past en betaal je voor de juiste tool.’ René Drummen van Brunel merkt daarnaast dat recruitment marketing langzaam van post & click richting een performance-model beweegt, waar je per lead die je binnenhaalt afrekent. Zo krijg je dus, dankzij de digitale ontwikkeling, steeds meer waar voor je geld.

Dat de branche snel digitaliseert, ziet Mitch Voskuilen van Moongro ook. Hij heeft daarbij een missie: ‘De grootste ontwikkelingen vinden in mijn ogen volledig plaats op het gebied van data, artificiële intelligentie en machine learning. Maar nog niet iedereen weet hoe je dit kunt benutten. Het is aan ons om dit te introduceren in de branche, zodat bedrijven er steeds meer van kunnen profiteren.’

Contact met de kandidaat

Net als de techniek, verandert de behoefte van kandidaten ook. Kevin Verhaaf van Or-Quest herkent deze trend en speelt hier slim op in: ‘Veel kwalitatieve kandidaten hebben momenteel een vaste aanstelling en willen buiten kantoortijden contact over hun vervolgstap. Dit betekent dat je als organisatie flexibel moet zijn. Onze chatbot ondersteunt ons hier fantastisch in: met beperkte middelen zijn wij dag en nacht bereikbaar. Daarnaast blijft het menselijke en persoonlijke aspect natuurlijk heel belangrijk.’

Ook voor Loraine Nijhuis van Appnormal is de menselijke kant van recruitment onmisbaar. Zij ziet de digitale ondersteuning van recruiters dan ook als grote winst: ‘Door digitale oplossingen in te zetten in het recruitmentproces, kan de recruiter zich bezig houden met waar hij goed in is: kandidaten spreken en matchen.’

Wanneer ben je succesvol als recruitment marketeer?

Het bereiken van de juiste kandidaat is meestal het hoofddoel. Dit doe je door relevante bezoekers naar passende vacatures te leiden. Als hieruit een match ontstaat, dan ben je succesvol.

De beste hire

Mitch Voskuilen van Mongroo legt uit: ‘Voor mij is het hoofddoel om met zo min mogelijk kosten de beste hire te genereren. In mijn ogen is dat iemand die intrinsiek gemotiveerd is om te komen werken en van wie de verwachtingen van de functie en het bedrijf kloppen. Dit heeft als gevolg dat de nieuwe collega een langere tijd bij het bedrijf wil werken.

Bezoeker aan je bedrijf binden

Ook branding vormt een belangrijk doel. Werkzoekenden moeten je bedrijf weten te vinden, maar ook bestaande kandidaten mogen daarbij niet vergeten worden. Zij zijn belangrijke ambassadeurs voor je merk. Vervolgens is het een kwestie van de bezoeker aan het bedrijf binden. De perfecte match kan uiteraard ook op een later moment plaatsvinden. Kevin Verhaaf van Or-Quest doet dit door tips en blogs met betrekking tot solliciteren en netwerken te delen met bezoekers. Zo voegt hij waarde toe voor potentiële kandidaten.

Welke KPI’s zijn key?

Er is er een aantal KPI’s te noemen dat door de meesten hoofdzakelijk wordt gehanteerd om de prestaties te meten.

Twee van de belangrijkste KPI’s voor recruitment marketeers zijn kosten per lead en kosten per hire. Zoals Loraine Nijhuis van Appnormal, met een knipoog, uitlegt: ‘Je wordt uiteindelijk toch afgerekend op de euro’s.’ Daarnaast wordt gekeken naar hoeveel organisch zoekverkeer via Google en de social media binnenkomt en welke conversie ‘van bezoeker tot lead’ dit oplevert. Dus, hoeveel inschrijvingen dat uiteindelijk tot resultaat heeft.

Alleen de beste kandidaten

Maar waar het uiteindelijk om draait is natuurlijk de kwaliteit van de sollicitaties. Véronique Oonk-de Jong van Essent: ‘Een belangrijke KPI is voor ons het aantal kandidaten dat je doorstuurt om één vacature te vullen. Deze houd je bij voorkeur zo laag mogelijk. Het is dus een kwestie van de kwaliteit van de funnel bepalen.’

Tools om je doelen te bereiken

Door te weten waar je doelgroep zit en hoe je deze bereikt, verhoog je de conversie van je campagne. Welke tools kun je daarbij het best inzetten?

Adverteren en meten

Om de conversie te verhogen wordt natuurlijk gebruik gemaakt van advertisement op social media: Facebook, LinkedIn en vacaturesites als Indeed. Daarnaast zetten recruitment marketeers programma’s in van Google – Trends, Optimize, Tag Manager, Data Studio en Analytics – om de doelgroep te bereiken, de voortgang te meten en waar nodig een campagne bij te sturen. En er zijn meer programma’s die de recruiters inzicht geven. Meltwater filtert de gegevens van bijvoorbeeld journalistieke bronnen en social media-posts om inzicht te geven in je merk én in dat van concurrenten. Via programma’s als Hotjar wordt het gedrag van de bezoeker op de site geanalyseerd: kan de kandidaat vinden wat hij zoekt?

Daarnaast is een goed Applicant Tracking System is onmisbaar, daar zijn de recruitment marketeers het over eens. Hiermee optimaliseer je het wervingsproces en verbetert de kwaliteit van sollicitanten. Daarnaast zorgt een goed ATS voor een prettige en effectieve sollicitatie-ervaring voor de kandidaat.

Contact met je doelgroep

Om de bezoeker te helpen in de zoektocht op de site, helpt een chatbot. Kevin Verhaaf van Or-Quest: ‘Om onze bezoekers op een toegankelijke en leuke manier een eerste contact te laten opnemen met een van onze recruiters, gebruiken we een chatbot. Hierdoor zijn we 24 uur per dag bereikbaar voor onze bezoekers.’ Alexander Witschge van Stedin noemt de eigen medewerkers als belangrijkste ‘tool’: ‘Zij vertellen het echte verhaal, weten hoe ‘het werken bij’ echt is en zijn de beste ambassadeurs. Betrek de medewerkers erbij, zorg voor trainingen en enthousiasme, dan kun je bijna achterover zitten.’   

De toekomst van Recruitment Marketing

Nu de ontwikkelingen elkaar in rap tempo opvolgen, is de kans groot dat recruitment en de rol van recruitment marketeer er heel anders uitziet over vijf jaar. Wat zijn de verwachtingen?

Grotere rol voor tech en kandidaat

Stephanie Steehouder van USG ziet technology en data-intelligence in de toekomst een nog grotere rol spelen binnen recruitment marketing. Maar de kandidaat wordt ook belangrijker volgens haar: ‘Denk aan personalisatie waarbij relevante vacatures per persoon getoond worden. Of waarbij er geen cv meer geüpload hoeft te worden, maar door middel van assessments de echte competenties van een kandidaat worden gemeten.’

Alle marketeers zijn het er over eens dat er meer transparante communicatie bij vacatures zal komen: ‘Ik verwacht veel ontwikkelingen op het gebied van video, VR en AR, waarbij er een duidelijk inzicht wordt gegeven in een functie, werkplek en organisatie.’ René Drummen van Brunel vult aan: ‘Er is over vijf jaar meer aandacht voor automatisering via chatbots, videosollicitaties en slimme persoonlijke landingspagina’s.’ Ook Bowy Dam van Aditech ziet het recruitmentproces verder digitaliseren. Social recruiting via Whatsapp, Instagram of Messenger gaat volgens hem de norm worden. Met big data zullen gepersonaliseerde vacatures opgesteld kunnen worden, aan de hand van online gedrag.

De computer als recruiter

Tools die het operationele en administratieve werk gaan overnemen, geven recruiters meer vrijheid om waarde te creëren in persoonlijk contact, denkt Shervin Brandenburg van Mise en Place. Die shifting in de rol van recruiters ziet Mitch Voskuilen van Mongroo ook, maar hij gaat nog een stap verder: ‘Uiteraard kunnen er nog recruiters bestaan die gesprekken voeren, maar in mijn ogen ligt er voor de recruiter meer een rol in de kennismaking met een kandidaat. Een selectiegesprek kan prima met een computer gevoerd worden. Die kan tenslotte beter analyseren wat voor gedrag iemand vertoont en of dat aansluit op de functie. Data-analisten, -wetenschappers en online marketeers zullen zorgen dat de juiste kandidaten binnenkomen.’

Veranderingen voor de recruitment rarketeer

Volgens Yasar Erol van Maintec splitst de rol zich op: ‘Er zullen hard-recruitment marketeers bestaan die puur data-minded zijn. Zij zullen bepalen wat de soft-recruitment marketeers gaan inzetten: vacatures, SEO, SEA, CV databases en social advertising, bijvoorbeeld.’

Marloes Peters van Volker Wessels spreekt vooral haar hoop uit: ‘Hopelijk bereikt recruitment marketing het senioriteitsniveau van de E-commerce en b2c-Marketing. Daar is nog veel winst te behalen. Sommige recruitment-teams hebben het heel goed op orde, maar vakgebied breed is dit gat echt nog te groot. Daarnaast verwacht ik (en hoop ik) dat de grenzen vervagen. Grenzen tussen recruitment en marketing, tussen het recruitment-team en de EB specialist. En vooral tussen de fases van de candidate- en employee journey!’ Yasar Erol van Maintec ziet het rooskleurig in: ‘De recruitmentmarkt gaat de Retailmarkt inhalen over vijf jaar. Retail Marketeers zullen dan de overstap naar recruitment willen maken.’

Anderhalf miljoen euro voor zakelijke augmented reality

De Belgische startup Arkite, gespecialiseerd in augmented reality voor productiebedrijven, heeft 1,5 miljoen euro opgehaald bij de Limburgse Investeringsmaatschappij LRM.

Met dat geld wil Arkite de Europese en Aziatische markt verder uitbreiden. Momenteel heeft het bedrijf klanten in België, Nederland, Frankrijk, Italië, Duitsland en China.

De bestaande aandeelhouders, waaronder Capricorn Venture Partners en Johan Smeyers (CEO van Arkite), hebben zich ook bij de kapitaalsronde aangesloten.

De oplossing van het bedrijf bestaat uit een 3D-sensor en een projector om operators te begeleiden tijdens het productieproces. SAP en Merino zijn vaste partners van het bedrijf.

Anne Frank op Emerce Digital Marketing Live!

In 2018 heeft de Anne Frank Stichting een virtual reality versie van het Achterhuis ontwikkeld. Deze geeft een bijzonder inkijkje in de onderduikplaats van Anne Frank en de zeven andere onderduikers van het Achterhuis. Charlotte Bosman vertelt er meer over op Emerce Digital Marketing Live! komende donderdag in de Beurs van Berlage.

De VR-tour wordt ingezet in het museum voor bezoekers met een beperkte mobiliteit: mensen die de trappen niet kunnen beklimmen. Verder wordt het ingezet door tientallen organisaties en musea over de hele wereld, om zo ook het Achterhuis (virtueel) toegankelijk te maken voor mensen die wellicht (financieel) nooit in staat zijn naar het feitelijke Achterhuis in Amsterdam te komen.

In de VR-app zijn alle kamers van het Achterhuis ingericht in de stijl van de onderduikperiode tussen 1942 en 1944. Alles is stap voor stap opgebouwd en 3D-gemodelleerd door Force Field Entertainment, de makers van de app.

De tour duurt circa 25 minuten, biedt volop achtergrondinformatie en is beschikbaar in zeven talen: Nederlands, Engels, Duits, Frans, Spaans, Portugees en Hebreeuws.

Foto Pixabay

Nederland kijkt meer on demand tv dan live

Nieuw onderzoek van Multiscope laat zien dat het aandeel in kijkminuten voor video on demand groter is dan lineaire televisie. “Een kantelpunt in de mediawereld”, aldus John Kivit.

Voor het eerst wordt er langer naar diensten als NPO Start, Videoland, RTL XL, Netflix en Amazon Prime Video gekeken dan naar de reguliere uitzendingen van NPO, RTL en SBS. Netflix en YouTube zijn goed voor meer dan de helft van de kijktijd.

Dat komt naar voren uit de tweede meting van Multiscopes Smart Media Monitor, een onderzoek onder 3.600 Nederlanders.

“Per gebruiker wordt per dag 139 minuten besteed aan video on demand (+7 minuten). Het aantal kijkminuten van lineaire tv daalde naar 118 minuten (-5 minuten)”, aldus directeur John Kivit.

Multiscope vroeg niet naar welke programma’s, series, kanalen of influencers de respondenten kijken. Kivit: “Ga er maar van uit dat een kleine groep vloggers een groot deel van de mediatijd pakt en zijn er geld daar ook mee verdient, zonder dat ze zijn geaffilieerd aan tv-bedrijven.”

“Wat je hier ziet gebeuren is een kantelpunt dat vergelijkbaar is met toen online groter werd dan offline en toen mobiel internet dominant werd.”

Beste van het web: Dit zijn de mooiste sites van dit kwartaal

Er is zoveel te zien en er wordt zoveel moois gemaakt op het web. Ik kan nooit alles bekijken en vergelijken, maar wat ik kan doen en ook zal doen is ieder kwartaal vijf vondsten met je delen die mij zijn bijgebleven. Dit keer gaan we van hout tot steen en van dogs naar doodles.

1. Dogstudio

Ze zeggen wel eens dat je het beste voor het laatst moet bewaren. Maar als je slechts tijd hebt om één site te bekijken, laat het dan deze zijn. Het uit België afkomstige Dogstudio, bekend van hun werk voor het jaarlijks creatieve festival KIKK, overtreft zichzelf met deze extreem gepolijste portfoliosite. Dat portfoliosites van digitale bureaus weinig prioriteit krijgen, omdat betaald werk voor gaat, bewijst Dogstudio. Het heeft vier jaar geduurd om de site op te leveren. Het resultaat mag er zeer zeker zijn en moet gezien worden.

2. World Draw

Google springt altijd als een van de allereersten op de nieuwste webtechnologie en maakt die vervolgens zo snel mogelijk toegankelijk. Via hun platform  experiments.withgoogle.com  stimuleren zij creative developers, om de grenzen van de webtechnologie op te rekken. Eerder deden ze dit al met WebVR en AR, en sinds kort is daar AI en Machine Learning bijgekomen. Een van de experimenten op dit platform is  World Draw en die komt uit Google’s eigen koker. Samen met Active Theory ontwikkelden zij een coöperatieve experience, waarbij je door voorwerpen te tekenen een wereld kan vullen en ontdekken. Aan de basis van deze site staan eerdere Google experiments, zoals  Quickdraw  en  Autodraw, waarin wordt geëxperimenteerd met neurale netwerken die doodles (kleine schetsjes) weten te herkennen. Active Theory bouwde eerder soortgelijke coöperative experiences, zoals  Blow Bubbles  en Paper Planes.

3. Hollow

In een park in het Engelse Bristol staat een op het eerste gezicht onbeduidend houten huisje. Van de buitenkant lijkt het gemaakt van een verzameling dicht-op-elkaar-staande balken. Binnenin vind je een ruimte die volledig is opgebouwd uit duizenden kleine stukjes hout, afkomstig van meer dan tienduizend unieke boomsoorten uit bijna elk land ter wereld. Samen vertelt het hout een evolutionair verhaal dat een duizelingwekkende 390 miljoen jaar omvat.

Voor iedereen die niet naar Bristol kan of wil afreizen bouwde Hello Monday een site waar je de sculptuur én de gehele verzameling aan houtjes kunt onderzoeken. Als in een hypnotische trip scroll je langs eindeloze rijen stukjes hout, die samen het verhaal van de evolutie van de aarde vertellen.

4. Anne Frank Huis

Vorig jaar november opende het vernieuwde Anne Frank Huis haar deuren. Bij het vernieuwde museum hoort ook een  nieuw digitaal platform en het Rotterdamse bureau In10 tekende hiervoor. Het resultaat hiervan is dit voorjaar bekroond met een zeer verdiende Webby Award.

Op dit met zorg vormgegeven en ontwikkelde platform wordt het corporate verhaal van de Anne Frank Stichting en het verhaal van Anne Frank prachtig bij elkaar gebracht. Het storytelling-gedeelte laat je het Achterhuis verkennen, zoals het er in Anne’s tijd uitzag. Via de 360º techniek kun je rondkijken in de 3D gecreëerde ruimtes van het huis aan de Prinsengracht en in het Achterhuis. Het dagboek van Anne komt voor je ogen tot leven.

5. Minecraft Classic

Op 17 mei 2009 werd de eerste release van Minecraft met de wereld gedeeld op een obscuur development-forum. Tien jaar later wordt het spel maandelijks door 91 miljoen mensen wereldwijd gespeeld en is het één van de succesvolste games aller tijden. Om het tienjarig bestaan te vieren vroeg uitgever Mojang aan het baanbrekende digitale bureau North Kingdom om de eerste versie van het spel te recreëren, maar nu in de browser. Precies zoals het in 2009 werd gereleased, inclusief de bugs. Pure nostalgie voor de liefhebbers. 

De vermengde mens

Welkom in de phytigal wereld, waar de fysieke en digitale wereld steeds meer met elkaar verbonden zijn. On- en offline zijn als duo penotti. Begonnen als twee verschillende dingen, maar steeds meer met elkaar vermengd. En zoals apps en digitale diensten vermengen, verstrengelen wij zelf ook verder met techniek.

Het was overzichtelijk. Je was offline of online. Je had web of apps. Chat of e-commerce. Foto of video. Social media of gaming. Zo had ook ieder platform zijn eigen, afgebakende functie. Je zou haast vergeten dat een bruisend visueel sociaal netwerk als Instagram als eenvoudige foto-app is gestart. Met inmiddels interactieve stories, live streaming en korte, lange of boomerangende video’s. Bij merken en influencers kunnen we er visueel winkelen met sinds kort handig, native geïntegreerde checkout.

Snap, dat zijn status als dé jongeren-app steeds verder zie afbrokkelen ten gunste van Insta, doet er wat de vermenging van off- en online nog een schepje bovenop. Het is een ultiem sociaal, visueel en hyper-lokaal augmented reality (AR) platform – Ja, dit is hét moment om ‘bullshit bingo’ te roepen. Het biedt AR-filters-voor-alles, shoppable augmented reality, shareable stories, live streaming, video en zelfs gaming. Met slimme real world scanning wordt het echte digitaal en het digitale echt. Alles raakt vermengd.

Wat volgt is de vermengde mens. We zijn al begonnen onszelf te ‘verdigitaliseren’. Het gebruik van smart home apparaten neemt snel toe, we rijden in een steeds slimmere auto en zijn 24/7 vergezeld van onze smartphone. Met wearables aan ons lichaam en straks smart kleding. Als we echt durven mengen, kiezen we bovendien voor slimme implantables. Met brein-computer integratie boosten we onze intellectuele vermogens. In de medische wereld is dat al aardig vergevorderd, we behandelen er epilepsie mee, of PTSS in serious VR brain gaming. Games worden straks echt immersive met je brein er letterlijk op aangesloten. En plastische chirurgie wordt overbodig: met een kek laagje AR maskeren we wallen, pukkels en rimpels. Of we zetten er letterlijk een ander gezicht mee op. Wat nog echt is en wat virtueel, wordt steeds lastiger te onderscheiden. Temeer door de vermenging van AI met onze creatieve geest. Het biedt ongekende mogelijkheden. Ontheven van fysieke en mentale beperkingen, worden we straks alleen nog begrensd door de creativiteit van onze geest.

* Dit artikel verscheen eerder in het meinummer van Emerce magazine (#171).

Evolutie beats revolutie

“Mensen hebben de neiging innovatieve ontwikkelingen in de komende twee jaar te overschatten, maar de veranderingen van de komende tien jaar te onderschatten. Laat jezelf daardoor nooit in slaap sussen”, zei Microsoft oprichter Bill Gates vele jaren geleden.

Wijze woorden over gedrag waar ik mezelf ook regelmatig schuldig aan heb gemaakt. Toen in 1980 de eerste satelliettelevisie in Nederland beschikbaar kwam, dacht ik dat commerciële tv binnen vijf jaar ook wel z’n intrede zou doen bij ons. Het duurde echter een kleine tien jaar voor RTL onze huiskamers binnen zou komen.

En in 1996 was ik er als initiatiefnemer van de jammerlijk gefaalde betaalzender Sport7 nog heilig van overtuigd dat tv ‘achter de decoder’ snel groot zou worden. Ook daar duurde het nog vele jaren voor Fox Sports die markt zou veroveren.

Een paar jaar geleden was ik te gast in een laboratorium in Zurich voor een indrukwekkende demonstratie van Virtual en Augmented Reality. Nog steeds zijn beide technieken niet doorgebroken. Onder gamers slaan ze misschien enigszins aan, maar de benodigde brillen zijn nog altijd te groot, er is onvoldoende content voor het grote publiek, de hardware is te duur en dus kijken consumenten nog even de kat uit de boom.

Hetzelfde geldt voor de Blockchain. Heel veel bedrijven kijken ernaar, er is een groep van ‘early adopters’ maar ik zie nog nergens een massale omarming van de ‘distributed ledger’. Waar door de Bitcoin nog maar een jaar geleden de ondergang van traditioneel geld nabij leek, ziet het er nu naar uit dat we het er nog jaren mee zullen moeten doen.

Betekent dat dat VR, AR, Blockchain en de Bitcoin nooit gaan doorbreken? Zeker niet. De voordelen ervan zijn zo evident dat het er echt nog wel van gaat komen. Misschien niet binnen twee, maar – om met Gates te spreken – zeker binnen tien jaar.

Door schade en schande wijs geworden ben ik inmiddels gaan inzien dat evolutie een veel betere weg is dan revolutie. Niet in één keer een bestaande markt op z’n kop proberen te zetten, maar stap voor stap innoveren zodat de massa in z’n eigen tempo kan volgen. Want de toekomst voorspellen is moeilijk en daarom kan je hem maar het beste zelf creëren.

* Dit artikel verscheen eerder in het meinummer van Emerce magazine (#171).

AR-bedrijf Leap Motion verkocht aan UltraHaptics

Het in augmented reality gespecialiseerde Leap Motion is in Britse handen gekomen. UltraHaptics zou volgens The Wall Street Journal 30 miljoen dollar hebben betaald.

Het Amerikaanse bedrijf richt zich vooral op gebarenbediening. Zo presenteerde het eind 2016 een sensor voor handherkenning, die gebruikt kan worden in combinatie met VR-headsets.

Apple heeft in 2013 vergeefs 50 miljoen dollar geboden voor het bedrijf, dat op papier destijds nog 300 miljoen waard was. Daarna zou Apple het nogmaals hebben geprobeerd, maar medeoprichters David Holz en Michael Buckwald zouden de overname hebben geblokkeerd. Vooral Holz was geen fan van de cultuur bij Apple, die hij als de ‘duivel’ omschreef.

De Britse acquisitie klinkt niet meteen als de gedroomde overname. UltraHaptics neemt een twaalftal programmeurs over, evenals octrooien en ander intellectueel eigendom.

Michael Buckwald heeft laten weten dat hij het bedrijf gaat verlaten.

Foto Leap Motion

Page generated in 1,058 seconds. Stats plugin by www.blog.ca