Nederland kijkt meer on demand tv dan live

Nieuw onderzoek van Multiscope laat zien dat het aandeel in kijkminuten voor video on demand groter is dan lineaire televisie. “Een kantelpunt in de mediawereld”, aldus John Kivit.

Voor het eerst wordt er langer naar diensten als NPO Start, Videoland, RTL XL, Netflix en Amazon Prime Video gekeken dan naar de reguliere uitzendingen van NPO, RTL en SBS. Netflix en YouTube zijn goed voor meer dan de helft van de kijktijd.

Dat komt naar voren uit de tweede meting van Multiscopes Smart Media Monitor, een onderzoek onder 3.600 Nederlanders.

“Per gebruiker wordt per dag 139 minuten besteed aan video on demand (+7 minuten). Het aantal kijkminuten van lineaire tv daalde naar 118 minuten (-5 minuten)”, aldus directeur John Kivit.

Multiscope vroeg niet naar welke programma’s, series, kanalen of influencers de respondenten kijken. Kivit: “Ga er maar van uit dat een kleine groep vloggers een groot deel van de mediatijd pakt en zijn er geld daar ook mee verdient, zonder dat ze zijn geaffilieerd aan tv-bedrijven.”

“Wat je hier ziet gebeuren is een kantelpunt dat vergelijkbaar is met toen online groter werd dan offline en toen mobiel internet dominant werd.”

Beste van het web: Dit zijn de mooiste sites van dit kwartaal

Er is zoveel te zien en er wordt zoveel moois gemaakt op het web. Ik kan nooit alles bekijken en vergelijken, maar wat ik kan doen en ook zal doen is ieder kwartaal vijf vondsten met je delen die mij zijn bijgebleven. Dit keer gaan we van hout tot steen en van dogs naar doodles.

1. Dogstudio

Ze zeggen wel eens dat je het beste voor het laatst moet bewaren. Maar als je slechts tijd hebt om één site te bekijken, laat het dan deze zijn. Het uit België afkomstige Dogstudio, bekend van hun werk voor het jaarlijks creatieve festival KIKK, overtreft zichzelf met deze extreem gepolijste portfoliosite. Dat portfoliosites van digitale bureaus weinig prioriteit krijgen, omdat betaald werk voor gaat, bewijst Dogstudio. Het heeft vier jaar geduurd om de site op te leveren. Het resultaat mag er zeer zeker zijn en moet gezien worden.

2. World Draw

Google springt altijd als een van de allereersten op de nieuwste webtechnologie en maakt die vervolgens zo snel mogelijk toegankelijk. Via hun platform  experiments.withgoogle.com  stimuleren zij creative developers, om de grenzen van de webtechnologie op te rekken. Eerder deden ze dit al met WebVR en AR, en sinds kort is daar AI en Machine Learning bijgekomen. Een van de experimenten op dit platform is  World Draw en die komt uit Google’s eigen koker. Samen met Active Theory ontwikkelden zij een coöperatieve experience, waarbij je door voorwerpen te tekenen een wereld kan vullen en ontdekken. Aan de basis van deze site staan eerdere Google experiments, zoals  Quickdraw  en  Autodraw, waarin wordt geëxperimenteerd met neurale netwerken die doodles (kleine schetsjes) weten te herkennen. Active Theory bouwde eerder soortgelijke coöperative experiences, zoals  Blow Bubbles  en Paper Planes.

3. Hollow

In een park in het Engelse Bristol staat een op het eerste gezicht onbeduidend houten huisje. Van de buitenkant lijkt het gemaakt van een verzameling dicht-op-elkaar-staande balken. Binnenin vind je een ruimte die volledig is opgebouwd uit duizenden kleine stukjes hout, afkomstig van meer dan tienduizend unieke boomsoorten uit bijna elk land ter wereld. Samen vertelt het hout een evolutionair verhaal dat een duizelingwekkende 390 miljoen jaar omvat.

Voor iedereen die niet naar Bristol kan of wil afreizen bouwde Hello Monday een site waar je de sculptuur én de gehele verzameling aan houtjes kunt onderzoeken. Als in een hypnotische trip scroll je langs eindeloze rijen stukjes hout, die samen het verhaal van de evolutie van de aarde vertellen.

4. Anne Frank Huis

Vorig jaar november opende het vernieuwde Anne Frank Huis haar deuren. Bij het vernieuwde museum hoort ook een  nieuw digitaal platform en het Rotterdamse bureau In10 tekende hiervoor. Het resultaat hiervan is dit voorjaar bekroond met een zeer verdiende Webby Award.

Op dit met zorg vormgegeven en ontwikkelde platform wordt het corporate verhaal van de Anne Frank Stichting en het verhaal van Anne Frank prachtig bij elkaar gebracht. Het storytelling-gedeelte laat je het Achterhuis verkennen, zoals het er in Anne’s tijd uitzag. Via de 360º techniek kun je rondkijken in de 3D gecreëerde ruimtes van het huis aan de Prinsengracht en in het Achterhuis. Het dagboek van Anne komt voor je ogen tot leven.

5. Minecraft Classic

Op 17 mei 2009 werd de eerste release van Minecraft met de wereld gedeeld op een obscuur development-forum. Tien jaar later wordt het spel maandelijks door 91 miljoen mensen wereldwijd gespeeld en is het één van de succesvolste games aller tijden. Om het tienjarig bestaan te vieren vroeg uitgever Mojang aan het baanbrekende digitale bureau North Kingdom om de eerste versie van het spel te recreëren, maar nu in de browser. Precies zoals het in 2009 werd gereleased, inclusief de bugs. Pure nostalgie voor de liefhebbers. 

De vermengde mens

Welkom in de phytigal wereld, waar de fysieke en digitale wereld steeds meer met elkaar verbonden zijn. On- en offline zijn als duo penotti. Begonnen als twee verschillende dingen, maar steeds meer met elkaar vermengd. En zoals apps en digitale diensten vermengen, verstrengelen wij zelf ook verder met techniek.

Het was overzichtelijk. Je was offline of online. Je had web of apps. Chat of e-commerce. Foto of video. Social media of gaming. Zo had ook ieder platform zijn eigen, afgebakende functie. Je zou haast vergeten dat een bruisend visueel sociaal netwerk als Instagram als eenvoudige foto-app is gestart. Met inmiddels interactieve stories, live streaming en korte, lange of boomerangende video’s. Bij merken en influencers kunnen we er visueel winkelen met sinds kort handig, native geïntegreerde checkout.

Snap, dat zijn status als dé jongeren-app steeds verder zie afbrokkelen ten gunste van Insta, doet er wat de vermenging van off- en online nog een schepje bovenop. Het is een ultiem sociaal, visueel en hyper-lokaal augmented reality (AR) platform – Ja, dit is hét moment om ‘bullshit bingo’ te roepen. Het biedt AR-filters-voor-alles, shoppable augmented reality, shareable stories, live streaming, video en zelfs gaming. Met slimme real world scanning wordt het echte digitaal en het digitale echt. Alles raakt vermengd.

Wat volgt is de vermengde mens. We zijn al begonnen onszelf te ‘verdigitaliseren’. Het gebruik van smart home apparaten neemt snel toe, we rijden in een steeds slimmere auto en zijn 24/7 vergezeld van onze smartphone. Met wearables aan ons lichaam en straks smart kleding. Als we echt durven mengen, kiezen we bovendien voor slimme implantables. Met brein-computer integratie boosten we onze intellectuele vermogens. In de medische wereld is dat al aardig vergevorderd, we behandelen er epilepsie mee, of PTSS in serious VR brain gaming. Games worden straks echt immersive met je brein er letterlijk op aangesloten. En plastische chirurgie wordt overbodig: met een kek laagje AR maskeren we wallen, pukkels en rimpels. Of we zetten er letterlijk een ander gezicht mee op. Wat nog echt is en wat virtueel, wordt steeds lastiger te onderscheiden. Temeer door de vermenging van AI met onze creatieve geest. Het biedt ongekende mogelijkheden. Ontheven van fysieke en mentale beperkingen, worden we straks alleen nog begrensd door de creativiteit van onze geest.

* Dit artikel verscheen eerder in het meinummer van Emerce magazine (#171).

Evolutie beats revolutie

“Mensen hebben de neiging innovatieve ontwikkelingen in de komende twee jaar te overschatten, maar de veranderingen van de komende tien jaar te onderschatten. Laat jezelf daardoor nooit in slaap sussen”, zei Microsoft oprichter Bill Gates vele jaren geleden.

Wijze woorden over gedrag waar ik mezelf ook regelmatig schuldig aan heb gemaakt. Toen in 1980 de eerste satelliettelevisie in Nederland beschikbaar kwam, dacht ik dat commerciële tv binnen vijf jaar ook wel z’n intrede zou doen bij ons. Het duurde echter een kleine tien jaar voor RTL onze huiskamers binnen zou komen.

En in 1996 was ik er als initiatiefnemer van de jammerlijk gefaalde betaalzender Sport7 nog heilig van overtuigd dat tv ‘achter de decoder’ snel groot zou worden. Ook daar duurde het nog vele jaren voor Fox Sports die markt zou veroveren.

Een paar jaar geleden was ik te gast in een laboratorium in Zurich voor een indrukwekkende demonstratie van Virtual en Augmented Reality. Nog steeds zijn beide technieken niet doorgebroken. Onder gamers slaan ze misschien enigszins aan, maar de benodigde brillen zijn nog altijd te groot, er is onvoldoende content voor het grote publiek, de hardware is te duur en dus kijken consumenten nog even de kat uit de boom.

Hetzelfde geldt voor de Blockchain. Heel veel bedrijven kijken ernaar, er is een groep van ‘early adopters’ maar ik zie nog nergens een massale omarming van de ‘distributed ledger’. Waar door de Bitcoin nog maar een jaar geleden de ondergang van traditioneel geld nabij leek, ziet het er nu naar uit dat we het er nog jaren mee zullen moeten doen.

Betekent dat dat VR, AR, Blockchain en de Bitcoin nooit gaan doorbreken? Zeker niet. De voordelen ervan zijn zo evident dat het er echt nog wel van gaat komen. Misschien niet binnen twee, maar – om met Gates te spreken – zeker binnen tien jaar.

Door schade en schande wijs geworden ben ik inmiddels gaan inzien dat evolutie een veel betere weg is dan revolutie. Niet in één keer een bestaande markt op z’n kop proberen te zetten, maar stap voor stap innoveren zodat de massa in z’n eigen tempo kan volgen. Want de toekomst voorspellen is moeilijk en daarom kan je hem maar het beste zelf creëren.

* Dit artikel verscheen eerder in het meinummer van Emerce magazine (#171).

AR-bedrijf Leap Motion verkocht aan UltraHaptics

Het in augmented reality gespecialiseerde Leap Motion is in Britse handen gekomen. UltraHaptics zou volgens The Wall Street Journal 30 miljoen dollar hebben betaald.

Het Amerikaanse bedrijf richt zich vooral op gebarenbediening. Zo presenteerde het eind 2016 een sensor voor handherkenning, die gebruikt kan worden in combinatie met VR-headsets.

Apple heeft in 2013 vergeefs 50 miljoen dollar geboden voor het bedrijf, dat op papier destijds nog 300 miljoen waard was. Daarna zou Apple het nogmaals hebben geprobeerd, maar medeoprichters David Holz en Michael Buckwald zouden de overname hebben geblokkeerd. Vooral Holz was geen fan van de cultuur bij Apple, die hij als de ‘duivel’ omschreef.

De Britse acquisitie klinkt niet meteen als de gedroomde overname. UltraHaptics neemt een twaalftal programmeurs over, evenals octrooien en ander intellectueel eigendom.

Michael Buckwald heeft laten weten dat hij het bedrijf gaat verlaten.

Foto Leap Motion

Koopknop in AR app IKEA Place

IKEA Place, de app die gebruikers hun woning door middel van Augmented Reality (AR) laat inrichten met virtuele meubels, krijgt eindelijk de mogelijkheid om artikelen direct te bestellen. Dat was tot nu toe niet mogelijk in de app zelf.

IKEA Place was er eerst alleen voor iOS en sinds maart 2018 ook voor Android. Je kan producten direct in je leefwereld plaatsen om te kijken of een bureau of stoel wel past.

Maar om het product te bestellen moet nu nog de reguliere app worden opgestart of de webwinkel worden geraadpleegd. Dat gaat nu dan eindelijk veranderen.

Het is nog niet geheel duidelijk wanneer de koopknop wordt toegevoegd, maar dat zou weleens aan het einde van het jaar worden. Frankrijk en Nederland komen als eerste aan de beurt.

Vraag naar luxe VR headsets neemt toe

De vraag naar luxere VR headsets neemt toe, zo blijkt uit een nieuw onderzoek van IDC in opdracht van Sony. Ten koste van goedkopere oplossingen voor smartphones.

Vorig jaar zijn er 3,9 miljoen luxe VR headsets verkocht, 60 procent meer dan een jaar eerder.

Deze headsets leveren een betere VR-ervaring en die wordt volgens IDC steeds belangrijker. Gebruikers geven deze headsets als cijfer een 7,5.

De headsets worden volgens respondenten in vijf landen ook intensief gebruikt: 12 procent gebruikt de brillen zestien of meer uur per maand; 65 procent geeft vijf uur per maand op.

Foto Oculus

Infographic: AR in de bouwwereld

Augmented reality kent vooral zakelijke toepassingen, en recentelijk heeft ook de bouwwereld de technologie ontdekt. Planners kunnen interactieve modellen verkennen en op de bouwplek kan de technologie worden gebruikt voor metingen. De AR markt groeit snel en is in zijn totaliteit al zo’n 90 miljard dollar wereldwijd.

Foto Pixabay

Eerste VR Zone van Zeeland

De eerste Virtual Reality Zone van Zeeland is vandaag geopend op Vakantiepark Aquadelta bij Bruinisse. In de nieuwe ruimte kunnen deelnemers met een VR-bril ervaren hoe het is om bijvoorbeeld op een plank aan de rand van de bovenste etage van een wolkenkrabber te lopen of om op safari te gaan tussen de wilde dieren.

Volgens parkmanager Carla de Meijer van Roompot Vakanties is het de eerste permanente Virtual Reality-activiteit in Zeeland. ‘Mensen doen in hun vrije tijd graag net even andere dingen dan normaal en dit past perfect in dat plaatje.’

Tijdens het spel krijgen twee van de zes deelnemers een VR-bril op. De bril heeft ook een geluidssysteem, waardoor de gebruiker zowel in beeld als geluid in de game ‘gezogen’ wordt.

Deelnemers kunnen kiezen uit een grote bibliotheek aan games. De begeleider helpt bij de selectie en kijkt daarbij naar ervaring en persoonlijke wensen.

Roompot heeft tientallen eigen vakantieparken in Nederland en Duitsland.

Foto’s Roompot

‘VR en AR stimuleren online shoppen’

Virtual reality (VR) en augmented reality hebben volgens doctoraatsonderzoek dat Helena Van Kerrebroeck (VUB, faculteit Sociale Wetenschappen & Solvay Business School) heeft uitgevoerd een positief effect op de houding van klanten tegenover merken of producten. Dankzij de technologie voelen producten dichterbij.

VR en AR vullen hiaten van de traditionele marketing op en bieden dus ontzettend veel potentieel voor zowel klassieke retail als e-commerce, aldus Van Kerrebroeck.

Om de impact van VR te meten op de klant- en winkelervaring van consumenten, liet Van Kerrebroeck enkele proefpersonen tijdens een experiment kennis maken met merken en producten via VR enerzijds en klassieke tweedimensionale reclametools zoals video’s en foto’s anderzijds.

Consumenten uit de VR-groep staan beduidend positiever tegenover het voorgestelde merk of product. Bovendien zijn deze klanten ook meer geneigd om het product effectief aan te kopen.

Het grote voordeel is dat het als het ware tot leven wekt. Een sterk voorbeeld is het promoten van een reisbestemming: tijdens een van onze experimenten liet men proefpersonen kennis maken met een exotische bestemming via VR, een 360°-video en foto’s. Opnieuw bleek de VR-groep het meest positief en geneigd om de vakantie te boeken.

Bovendien kan VR ook de winkelomgeving verbeteren: een experiment in een druk winkelcentrum toont dat zij minder drukte ervaren en in het algemeen meer tevreden waren over het winkelcentrum. Ze zijn daarnaast ook meer geneigd om nog een keer terug te komen.

Een van de drempels die mensen tegenhoudt bij online winkelen is dat ze moeilijk kunnen inschatten hoe dat product er in hun eigen omgeving zal gaan uitziet. Met AR kan je dat passen of in je interieur zetten, zonder het echt aan te raken of echt te zien.

Augmented reality: volop kansen voor marketeers

Augmented reality (AR) heeft een gouden toekomst. Zoals Apple’s voorman Tim Cook het verwoordde: “AR will be as important as eating three meals a day.” Voor marketeers biedt de technologie ook nu al volop kansen en mogelijkheden. De voordelen van augmented reality Augmented reality legt een virtuele laag over de fysieke omgeving, vaak met behulp […]

Augmented reality: volop kansen voor marketeers

Augmented reality (AR) heeft een gouden toekomst. Zoals Apple’s voorman Tim Cook het verwoordde: “AR will be as important as eating three meals a day.” Voor marketeers biedt de technologie ook nu al volop kansen en mogelijkheden. De voordelen van augmented reality Augmented reality legt een virtuele laag over de fysieke omgeving, vaak met behulp […]

Augmented reality: volop kansen voor marketeers

Augmented reality (AR) heeft een gouden toekomst. Zoals Apple’s voorman Tim Cook het verwoordde: “AR will be as important as eating three meals a day.” Voor marketeers biedt de technologie ook nu al volop kansen en mogelijkheden. De voordelen van augmented reality Augmented reality legt een virtuele laag over de fysieke omgeving, vaak met behulp […]

Newzoo: AR kansrijker dan VR op mobiel

Augmented reality maakt veel meer kans op mobiele platformen dan VR. Dat stelt het Nederlandse onderzoeksbureau Newzoo.

De reden is niet zo moeilijk te verzinnen: VR vergt nog altijd het gebruik van onhandige brillen en dure hardware. Dat werkt wel op een pc, maar minder goed op mobiel. Daydream en GearVR zijn betaalbare VR brillen voor mobiel gebruik, maar ze werken hoofdzakelijk met high-end toestellen.

AR kent ook dure brillen, onder meer Microsofts HoloLens en Magic Leap, maar augmented reality kan ook gewoon in 2D op een smartphone of tablet worden bekeken.

AR met de twee standaarden ARKit en ARCore (resp. Google en Apple) al stevig verankerd in Android en iOS.

Het gros van de toepassingen op iOS (25 procent) betreft volgens Newzoo games, maar productiviteit (o.a. Mind Map AR, Google Translate) is sterk in opkomst.

Page generated in 1.451 seconds. Stats plugin by www.blog.ca