Medeoprichter Oculus weg bij Facebook

Medeoprichter Nate Mitchell verlaat Oculus, de Facebook-dochter die VR headsets ontwikkelt. De andere oprichter Palmer Luckey was al eerder vertrokken nadat hij betrokken raakte bij een campagne voor een anti-Clinton beweging.

Mitchell werkte zeven jaar voor Oculus en wil nu eerst tijd uittrekken voor reizen en zijn gezin.

Vorig jaar vertrok ook CEO Brendan Iribe wegens een meningsverschil over de toekomst van het bedrijf.

Bedrijven willen aparte wififrequentie voor VR/AR

Apple, Facebook, Google, HP, Microsoft en andere bedrijven hebben bij de Amerikaanse telecomtoezichthouder FCC aangedrongen op een extra wififrequentie voor AR en VR headsets.

De FCC ging vorig jaar al akkoord met het gebruik van de 6GHz band die gebruikt zou kunnen worden in aanvulling op 2.4GHz en 5GHz. Telecombedrijven willen dat liever niet omdat dit kanaal wordt gebruikt voor de communicatie van het eigen netwerk en mobiele basisstations.

De bedrijven zien echter geen interefentieproblemen omdat microgolfantennes zoals telecomaanbieders die voor interne communicatie gebruiken vaak hoger staan dan wifirouters.

Het feit dat ook Apple het verzoek indient is een nieuwe aanwijzing dat het bedrijf een eigen VR of AR headset ontwikkelt.

Koopknop in AR app IKEA Place

IKEA Place, de app die gebruikers hun woning door middel van Augmented Reality (AR) laat inrichten met virtuele meubels, krijgt eindelijk de mogelijkheid om artikelen direct te bestellen. Dat was tot nu toe niet mogelijk in de app zelf.

IKEA Place was er eerst alleen voor iOS en sinds maart 2018 ook voor Android. Je kan producten direct in je leefwereld plaatsen om te kijken of een bureau of stoel wel past.

Maar om het product te bestellen moet nu nog de reguliere app worden opgestart of de webwinkel worden geraadpleegd. Dat gaat nu dan eindelijk veranderen.

Het is nog niet geheel duidelijk wanneer de koopknop wordt toegevoegd, maar dat zou weleens aan het einde van het jaar worden. Frankrijk en Nederland komen als eerste aan de beurt.

Event organiseren? Zo stel je een succesvol programma samen [8 tips]

De afgelopen jaren mocht ik wereldwijd 50 TEDx-events organiseren en word daarom nu vaak gevraagd om programma’s samen te stellen voor andere events. Ook spreek ik zelf vaak over thema’s zoals blockchain. Helaas zie ik bij beiden nog te vaak dat er fouten worden gemaakt in het proces van sprekers zoeken, vragen en succesvol op een […]

Grootste VR park in Moeskroen

In het Belgische Moeskroen wordt vandaag het grootste VR park in Europa in gebruik genomen. Attractiepark Virtual Park omvat 4000 vierkante meter. Er kunnen tegelijkertijd 300 bezoekers worden toegelaten.

Het park is opgedeeld in vier zones, elk voor een bepaalde leeftijd. Daarnaast zijn er zeven virtuele werelden, waaronder ‘de eerste en grootste VR sportzone- in Europa’.

Een kaartje kost 60 euro voor volwassenen, 40 euro voor kinderen jonger dan 12 en 65 euro voor een speciale themadag.

Telenet opent derde VR hal in Hasselt

Kabelbedrijf Telenet opent vandaag in het Belgische Hasselt een derde VR hal. Eerder waren er al vestigingen in Antwerpen en Gent.

De hal is gevestigd in Park H, de vroegere Grenslandhallen. Daar bevinden zich ook de Expo Hasselt en het pretpark Plopsaland Indoor.

In de hal kunnen spelers, gewapend met VR-bril, speelgoedgeweer en rugzak met sensoren, een virtuele wereld verkennen. Er worden diverse games als Alien Defense en Moonlight Survival aangeboden.

In de meeste journalistieke virtual reality-producties ben je toeschouwer in plaats van participant

Onderzoek naar immersieve journalistiek

In hoeverre zijn journalistieke producties die de makers als immersief bestempelen nu echt immersief? Om die vraag te beantwoorden zijn 190 producties geanalyseerd. Wat blijkt? Echt immersief zijn er maar weinig: meestal is de gebruiker gewoon kijker.

In de huid kruipen van een man die enkele dagen voor de geboorte van zijn eerste zoon plotseling blind wordt. Met een VR-bril en koptelefoon kun je in de film Notes on Blindness ervaren hoe dat is. Met virtual reality kom je in gebieden waar je ‘in het echt’ nooit zal komen. Zo brengt VR-film We Who Remain van The New York Times de kijker naar het vergeten conflict in de Nuba-bergen van Sudan.

Journalisten maken steeds vaker gebruik van nieuwe technologieën zoals VR, AR en 360-gradenvideo. Dit soort producties worden ook wel aangeduid als ‘immersive journalism’ : een vorm van digitale journalistiek die het publiek onderdompelt in een virtuele wereld. Filmmaker Chris Milk stelde al in 2015 dat virtual reality de “ultimate empathy machine” zou zijn, omdat de kijker emotioneel betrokken wordt in een verhaal of situatie.

Het lectoraat Crossmediale Journalistiek aan de Hogeschool Utrecht doet samen met onderzoekers aan de Universtieit van Amsterdam en de Universiteit van Wenen en journalisten van KRO-NCRV, VPRO, NOS, NTR en Instituut voor Beeld en Geluid onderzoek naar deze geavanceerde vorm van journalistiek.

Drie elementen van immersie

Wat maakt een journalistiek verhaal eigenlijk immersief? Volgens de wetenschappelijke literatuur zijn er drie elementen die daaraan bijdragen: het gebruik van technologie, de interactiemogelijkheden en het narratief van de productie.

In hoeverre zorgt de technologie dat je uitgesloten bent van de werkelijke wereld? Wat is je blikveld? Kun je overal rondkijken? En wat is de kwaliteit van het beeld of geluid? Hoor je een bom ook daadwerkelijk áchter je vallen als die daar landt?

Naast de technologische aspecten, is voor immersie het narratief van belang. Welke rol speelt de gebruiker bijvoorbeeld? Hoe ontvouwt het verhaal zich?

Interactie zit verweven in zowel de technologie als het narratief. Op technologisch gebied gaat het bijvoorbeeld om de manier waarop de gebruiker zich kan bewegen in de virtuele wereld. De mate waarin de gebruiker invloed heeft op de ontvouwing van het verhaal, is een narratief aspect van interactie. Kan de gebruiker bijvoorbeeld zelf het tempo van het verhaal bepalen of zijn er meer verhaallijnen waaruit de gebruiker kan kiezen?

Analyse van immersieve producties

Maar in hoeverre zijn producties die de makers als immersief bestempelen nu echt immersief? Om die vraag te beantwoorden analyseerden wij 190 producties, een selectie van verhalen, waarbij ten minste één journalistieke organisatie betrokken is en die door de makers zelf als immersief worden bestempeld. Om een zo compleet mogelijk beeld te krijgen, hebben we producties uit dertien landen wereldwijd betrokken: Finland, België, Frankrijk, Duitsland, Nederland, Engeland, Spanje, Canada, de Verenigde Staten, Japan, Rusland, Brazilië en Qatar.

Om de meeste producties te bekijken is niet meer nodig dan een mobiel, koptelefoon of een VR-cardboard. Slechts dertig procent van de producties vereisen full gear zoals een VR- of AR-bril. De producties maken gebruik van verschillende modaliteiten (een combinatie van tekst, beeld en geluid), 87% van de producties gebruikt real footage.

Voor verhalen die niet of moeilijk te filmen zijn, worden vaak illustraties of computeranimaties gebruikt. Denk aan Kiya van Emblematic Group over huiselijk geweld, De Verwarde Man van KRO-NCRV over het ervaren van een psychose, of My trip to the DMZ, een productie over de muur tussen Noord en Zuid-Korea waar door journalisten niet gefilmd mag worden. Maar de meeste geanimeerde producties gaan over natuurvraagstukken, zoals deze productie van AP over de opwarming van de aarde. Het zijn onderwerpen waarmee je niet dagelijks wordt geconfronteerd, die de maker het publiek wil laten ervaren.

Onderdompelen

Interessant is de rol die audio kan spelen in immersieve verhalen. Geluid kan de ervaring ‘waarachtiger’ laten lijken. Zo geven achtergrondgeluiden de sfeer van de omgeving weer en kan achtergrondmuziek spanning of emoties oproepen. Ook kan audio ervoor zorgen dat de gebruiker niet slechts een toeschouwer is, maar daadwerkelijk een rol gaat spelen in het verhaal. Zo kunnen karakters bijvoorbeeld rechtstreeks tegen je praten of volg je de uitgesproken gedachten van het personage dat jij speelt. Bekijk een voorbeeld waarin je je in het hoofd van de autistische Laylah bevindt. Als gebruiker volg je de gedachten van Laylah. De andere karakters praten direct tegen de ‘gebruiker’.

De resultaten van onze inhoudsanalyse laten zien dat vrijwel iedere immersieve productie gebruik maakt van audio (98%). Hiervan gebruikt meer dan de helft drie of meer soorten geluid. De meest gebruikte soorten zijn achtergrondgeluiden (87%), gevolgd door vertelling door personen die voorkomen in het verhaal (64%) – dit in tegenstelling tot een voice-over (33%) – en achtergrondmuziek (55%).

Niet alleen het type audio is van belang. De kwaliteit ervan is dat ook. Nog weinig journalistieke producties gebruiken spatial audio, waarbij het geluid in 360 graden om de gebruiker heen klinkt. Spatial audio geeft geluid weer zoals wij het in het echte leven horen, niet alleen van links of rechts, maar ook van voor, achter, boven of onder ons, en dichtbij of ver weg. Spatial audio lijkt dus meer op hoe we horen in het echt en kan de luisteraar dieper onderdompelen in het verhaal dan standaard audio. Slechts 3% van de producties in onze steekproef gebruikt echter spatial sound.

De gebruiker als toeschouwer

In de meeste gevallen is de gebruiker slechts een toeschouwer. Slechts in 7% van de producties speel je actief een rol in het verhaal. Dit heeft geen relatie met de gebruikte technologieën. Het is dus niet zo dat producties voor VR-gear per definitie de mogelijkheid bieden om een rol in het verhaal te spelen. Bij slechts 3% van de producties kan de gebruiker zichzelf echt als avatar zien, zoals bij De Verwarde Man waarin je zelf in de schoenen kruipt van een man die een psychose ervaart

Immersieve producties bieden de gebruiker over het algemeen weinig interactiemogelijkheden. De enige mogelijkheid die alle producties bieden is het veranderen van gezichtspunt, wat mogelijk is in 360-gradenvideo’s en VR-producties. Verder zijn het controleren van het tempo van het verhaal (6%) tot het wisselen tussen audio, tekst en beeld (5%) de meest voorkomende interactiemogelijkheden.

Nonny de la Peña, een van de eerste makers van immersieve journalistieke producties, stelt dat hun kracht is, dat je als gebruiker onderdeel uitmaakt van het verhaal. Je beleeft een first-person experience. Ons onderzoek toont echter aan, dat de meeste producties op dit moment toch third-person experiences zijn, waar je toeschouwer bent in plaats van participant.

Vanaf januari gaan we experimenten doen om te onderzoeken hoe de gebruiker immersieve producties ervaart en of empathie invloed heeft op hoe goed de gebruiker het verhaal onthoudt en begrijpt.

Yael de Haan

Het artikel In de meeste journalistieke virtual reality-producties ben je toeschouwer in plaats van participant verscheen eerst op De Nieuwe Reporter.

Firefox browser voor VR en AR

De speciale browser voor VR- en AR-brillen Firefix Reality van Mozilla is inmiddels beschikbaar voor HTC Viveport, Oculus Go en Daydream. Daarmee kan het web in drie dimensies worden verkend, vooropgesteld dat de content hiervoor geschikt is.

De reeds in april aangekondigde browser is gebaseerd op Quantum, dat al wordt gebruikt voor mobiele apparaten.

De browser heeft nog geen bladwijzersysteem. Wellicht komt die in versie 1.1 die Mozilla aan het voorbereiden is.

Google brengt Chrome uit voor VR-platform Daydream

Google heeft een aparte versie van zijn browser Chrome ontwikkeld voor de Google Daydream View en Lenovo Mirage Solo. Deze is grotendeels met de stem te besturen.

Om Chrome te gebruiken op een Daydream-headset, moet de laatste update van Chrome voor Android worden geinstalleerd.

Slechts een aantal smartphones biedt ondersteuning voor DayDream, zoals de Pixel- en Pixel 2-smartphones, de Samsung Galaxy S9 en S8, de Huawei Mate 9 Pro, de ZTE Axon 7 en de Asus Zenfone AR.

Boete voor Oculus gehalveerd

Facebook-dochter Oculus moet nog altijd een fikse boete betalen aan technologiebedrijf ZeniMax, maar een vekoopverbod van de VR-brillen is door de rechter van tafel geveegd.

De zaak dateert al van 2014. Aanleiding was het vertrek van John Carmack van id Software – een dochter van ZeniMax – naar Oculus. ZeniMax eiste een daarop een schadevergoeding van 6 miljard dollar omdat Carmack code van id Software zou hebben gebruikt.

Vorig jaar verloor Oculus de eerste slag. Een jury oordeelde dat Oculus 500 miljoen dollar moest betalen. In hoger beroep is het bedrag gehalveerd omdat de zaak niet volledig bewezen kan worden. Ook kan Oculus de bestaande VR-brillen gewoon blijven verkopen.

VR Challenge tijden Dutch Media Week

In het kader van Dutch Media Week in Hilversum wordt in september de VR Challenge gehouden.

Om meteen in de praktijk te oefenen ontvangen makers vrijdagavond een 360° film-challenge: de opdracht om in één weekend een korte 360°-experience te produceren. Alle geproduceerde 360°-projecten gaan dinsdagavond 4 september in première tijdens een feestelijke screening in Beeld en Geluid in Hilversum. De dagen daarna zijn alle 360°-producties te bekijken voor publiek, in het atrium van Beeld en Geluid.

Dutch Media Week is het jaarlijkse festival voor iedereen die van media houdt. Het veranderende medialandschap en de impact van de media in al haar facetten staan centraal tijdens tal van activiteiten voor een breed publiek én mediamakers.

De week trapt af met de Open Studio Dagen, die alweer haar 11e editie beleeft. Radio- en televisiemakers bieden bezoekers een kijkje achter de schermen van het Media Park en enkele andere locaties in Hilversum. Verschillende studio’s, omroepen en andere media-organisaties openen hun deuren om bezoekers te laten ervaren hoe media gemaakt wordt.

Het evenement trekt ieder jaar zo’n 35.000 bezoekers.

Samenwerken via VR: 3 tools getest en vergeleken

‘Het Nieuwe Werken’ en agile en scrum zijn niet meer weg te denken uit de moderne kantoortuin. De eerste belooft ons flexibiliteit in waar en wanneer we werken. De tweede brengt ons juist meer op vaste momenten bij elkaar. De twee trends gaan dus niet altijd goed samen. Virtual reality gaat ons hier bij helpen. In […]

Axel Springer investeert in Magic Leap

De Duitse uitgever Axel Springer investeert in Magic Leap, het Amerikaanse bedrijf dat gespecialiseerd is in technologie voor augmented reality. Hoeveel geld daarmee is gemoeid is niet bekend gemaakt.

Axel Springer investeert in het bedrijf via zijn investeringspoot Digital Ventures. In oktober haalde het bedrijf nog ruim een half miljard dollar op.

Magic Leap heeft in december zijn eerste headset met controller Magic Leap One gedemonstreerd, maar niet gezegd wanneer die gaat verschijnen. Het bedrijf zal het toestel in eerste instantie aan ontwikkelaars ter beschikking stellen en zo’n 1000 dollar kosten.

Deze week kondigde het bedrijf een samenwerking aan met de organisator van de meest prestigieuze basketbalcompetitie ter wereld NBA. Men wil wedstrijden in mixed reality laten zien.

Walmart in VR

Retailer Walmart ziet kennelijk toekomst in VR, want het heeft een klein productiebedrijf Spatialand overgenomen. Spatialand is voortgekomen uit de eigen incubator Store No. 8.

De oprichter Kim Cooper en zijn tien werknemers verhuizen naar Walmart en Katie Finnegan, die Store No. 8 leidt, wordt interim CEO.

Overigens verwacht Walmart niet dat VR binnen zelfs maar tien jaar mainstream wordt.

1 miljoen VR-headsets verscheept in derde kwartaal

Er zijn in een kwartaal nog nooit zoveel VR-headsets verscheept. Dat blijkt uit cijfers van Canalys. Het bedrijf telde 1 miljoen verscheepte headsets in het derde kwartaal.

Wel blijkt het succes van VR headsets grotendeels afhankelijk van de prijs. Duurdere apparaten zijn moeilijk aan consumenten te slijten. De prijsverlagingen van afgelopen zomer hebben zeker geholpen.

Marktleider is Sony met 490.000 verscheepte PlayStation VR headsets. Oculus van Facebook verscheepte 210.000 Rift headsets. Op de derde plaats komt HTC met 160.000 Vive VR headsets. De drie bedrijven bepalen voor 86 procent de markt.

Page generated in 0,809 seconds. Stats plugin by www.blog.ca